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タイトーメモリーズ関連

タイトーメモリーズのデータを調べて、わかったことなどをここに載せていく予定です。



カダッシュ NGネーム一覧 (2009/06/24)
多くのアーケードゲームでは名前入力でいわゆる放送禁止用語が入力された場合、
「AAA」「XXX」などの文字列に強制的に変更されることが多いですが、
カダッシュの場合、単語ごとにそれぞれ違う名前に置き換えられます。

[CADASH.CPU] $397D4-
おめこ →キミこい
うんこ →くいたい
いんぽ →かわいそ
 おめこ→おこめ
 うんこ→なにもの
 いんぽ→あわれ
おなにい→はやいっ
そうろう→やすいっ
ほうけい→すてきっ
いんもう→けけけっ
ぼつき →ポッキー
ぺにす →ハヤイ!
ちんげ →!!!!
ざーめん→のみたい
ばぎな →なにそれ
まんこ →×××
ちんぽ →チイサイ
 ばぎな→おっかぁ
 まんこ→かあさん
 ちんぽ→ガキ!
おまんこ→なるほど
ふあつく→ジーザス
あむしや→アムシャ
きんたま→おこさま
ふとまら→グレート
ちんちん→わんわん
せつくす→するお
ふたなり→まままっ
でかまら→かてる!
すぺるま→ピュッ!
せんずり→スリラー
ちんぽこ→ぽんぽこ
ぽこちん→かぁん
らわがす→ぜっとォ
きんだん→ぜっとォ
ちゆうか→イカス!
てんちよ→ズルイ!
たいとう→タイトー
ああああ→プロコ
まままま→テアット
ほりちん→たらばー
ぎる  →にんじゃ
かい  →くのいち
意外にも「ちんこ」は変換されません

ちなみに、2P側で「ほりちん」と入力(「たらばー」に変更される)すると、
最初のボスが「じんめんそうプディング」に変わります
(グラフィックが違うだけで動きや強さは同じみたいです)



THE大運動会 プログラムスタッフ (2009/06/25)
[UNDOUKAI.ROM] $7B6F-,$7B84-
4/16 1984
Game title : The undoukai
Sub title : Dokoka no gyoshiryoo no undoukai
game type : video game
+++++ Programer +++++
*Game program*
Hiroshi Kawakami --- Game control
Ichiro Fujisue --- Obstacke race / 120m Relay
Jun Ishioka --- Softball / Run23
Hiroyuki Sakou --- Put ball
Taisuke Kouno --- Ring bell / tug of war
*Sound program*
Tukasa Nakamura

Good luck !!



スタッフ名?(未確定情報) (2009/06/24)
※データ内にあったスタッフ名らしきものを載せておきますが、
 関係ないデータである可能性もあるので注意して下さい。
<イグジーザス>
[EXZISUS.ROM]
$0054-
 PROGRAMED T.YOSHIKAWA
$6b8a-
 STAFF PROGRAMMER T.YOSHIKAWA T.MURATA

<リターン・オブ・ザ・インベーダー>
[RETOFINV.ROM]
$84-
 Programed by NAKAKUMA AKIRA
 V 1.0 (85.3.15)
$1E04-
 NOBUO KODERA
 AKIRA NAKAKUMA
 HIKARU KASAHARA
 COMIX LTD. 1985.
※追記:後者に関してはコマンド入力で実際に表示出来るようです(THE CUTTING ROOM FLOOR(海外サイト)より)



ウォリアーブレード 他社の名前を入れると… (2010/05/02)
ウォリアーブレードではネームエントリーで他社の名前を入れると、
何故かその会社に関連した単語(一部伏字)に変換されます。

[WARRIORB.CPU1] $F6468-
SEGA    → ■UT RU■ 
NAMCO   → BER■B■O!
KONAMI  → GR■D■US 
CAPCOM  → CH■N.LI 
JALECO  → R■D LA■D
DECO    → PINBALL 
UPL     → N■NJA■UN
TOAPLAN → T■TS■J■N
IREM    → ■.TYPE  
SNK     → N■OG■O  
<その他(タイトーネタ)>
YUUYU   → GO!GO!  



飛鳥&飛鳥  (2017/05/17)
飛鳥&飛鳥のROMデータ内には、何故かラスタンサーガのデモ画面の
「THIS IS A CHRONOLOGICAL HISTORY〜」のメッセージが入っています。
(ASUKA.CPU1 $2732-)

真偽は不明ですが、ネット上には
「飛鳥&飛鳥の基板はラスタンサーガのボードをベースに改良を加えたもの」
「開発チームが素人同然だったので他のゲームのソースを貰って流用した」
という情報もあるので、それと関連するのかもしれません。





※ここから先はデータ解析者向けの内容になります


GZHファイル構造 (2009/08/06)
タイトーメモリーズのメインのデータは拡張子が.GZHのファイルに格納されています。
GZHファイルは複数のファイルを連結して、ひとつに纏めたものです。

※このページではGZHファイル内に格納されている各データを「ファイル」と呼んでいます。

大きく分けてヘッダ部(情報部)とデータ部に分かれており、
ヘッダ部にファイル名やデータの開始位置・サイズが格納されています。
この手のデータの場合、
ファイル名:A.DAT 開始位置:$1000 データサイズ:$8000
-----
ファイル名:B.DAT 開始位置:$10000 データサイズ:$4280
-----
ファイル名:C.DAT 開始位置:$18000 データサイズ:$10000
のように(ファイル名&位置・サイズ情報)×ファイル数分だけ繰り返し
といった構造になっていることが多いですが、GZHファイルでは、
A.DAT
B.DAT
C.DAT
-----
$1000 $8000
$10000 $4280
$18000 $10000
のように「ファイル名」と「位置・サイズ情報」が分かれて格納されており、
それぞれ頭からn番目同士が対応しています。

<ヘッダ部>
位置 内容
$00〜 (GZHファイルの中に含まれている)ファイル数
$04〜 [ファイル名情報]の開始位置
$08〜 [ファイル名情報]のサイズ
$0C〜 [ファイル位置・サイズ情報]の開始位置

[ファイル名情報]
ファイル名が$00(null)区切りで順番に格納されています。(これがファイル数分だけ続いていきます)
ファイル名は8.3形式ではなく、長い名前や拡張子4文字のものもあります。

[ファイル位置・サイズ情報]
16byte間隔で格納されています。
+$00〜 ファイルサイズ
+$04〜 データ開始位置(4byte?)
※少し特殊で、3byte目を-1してから$800を掛けます。
([18 00 01 00]($00010018)の場合→$18×$800=$C000)



ファイルの種別 (2009/09/05) - 2010/10/03 説明を一部修正
全てGZHファイル内に格納されています。
*.BG縦画面ゲームの背景
*.ROMROMイメージ?(基板のROM部分のデータを格納?)
基本的に初期のゲームにのみ存在、それ以降作品は*.CPU、*.GFX等に分かれている
*.CPU
*.CPU1
*.CPU2
後期のゲームはこちらにメインのデータが格納されている模様
※文字列を探す場合、2byte/4byte単位で並び順が逆になっていることがある点に注意
(エンディアンの関係?)
*.GFX
*.GFX1,2
*.GF0,1
グラフィックのデータ
場合によっては数字部に1,2,3...と続いて複数のデータが存在
*.RPKメインメニューの画像データ?
*.SDH*.BGM,*.ZSE,*.VOCの情報を格納
(データ開始位置・サンプリング周波数など)
*.BGMBGMデータ(PS2標準ADPCM形式)
*.ZSE効果音データ(PS2標準ADPCM形式)
*.VOCプチカラットのボイスデータ(PS2標準ADPCM形式)
*.HSEレイストームの効果音・情報部
*.BSEレイストームの効果音・データ部
*.PSSムービーデータ(PS2標準形式)
*.MPGMPEG-2ムービー(タイトル画面の背景)
*.NV 詳細不明 F3システム基板のゲームに存在する模様
(初期状態の設定やハイスコアのバックアップデータ?)
*.USER1,2詳細不明 特殊筺体のゲームにあることが多い
*.PROMS詳細不明
PS版の(アーケードモードの)移植であるレイストームとGダライアスは
どうやらPS版のファイルが(一部を除き)そのまま入っているようです。
音関係やムービーはPS2用に変換されていますが、
PS版レイストームのエクストラモード(タイメモではプレイ不可)のBGMもそのまま収録されています。

なお、PS版の移植であるレイストーム・Gダライアス以外はアーケード版のエミュレートで再現しており、
プログラム・グラフィックデータはアーケード版のものをそのまま使っている?ようですが、
サウンド関連はエミュレートではなく、あらかじめサンプリングしたものを再生しています。
元のサウンドデータ(サウンドCPUのプログラム&演奏データ)は入っていないため、
アーケードエミュレータでそのまま動かすことはできません。
(サンプリングデータを無理矢理鳴らす処理を入れない限り、音が鳴りません)
またデータの分割など加工をする必要もあるかと思います。

ちなみに、サンプリングされているといっても実機収録という訳ではないらしく
不完全なものがあったり (F3システムの多くのタイトルでBGMにエフェクトが掛かっていない、テンポが不安定など、  別途エミュレーターで鳴らしたものを録音しただけ?)、
インベーダー時代のゲームでは似たような音で代用しているものもあるので
実機とは異なる場合があります。(一部サントラ音源と思われるものもあります)
 



サウンド関連 (2009/09/19)
拡張子が「BGM」「ZSE」「VOC」「BSE」のファイルにBGM・SEの音声データが格納されています。
(データ自体はPS2標準のADPCM形式(VAG)です)
これらのファイル内に格納されている各データの情報は拡張子が「SDH」「HSE」のものに格納されています。
SDHはBGM・ZSE・VOC、HSEはBSEの情報を含んでおり、
それぞれ(拡張子を除いた)ファイル名が同じもの同士が対応しています。
(例えば、「AAA.SDH」には「AAA.BGM」「AAA.ZSE」の情報が入っています)

※BGMデータはステレオ、他はモノラルのようです。
※BGMファイルに効果音、ZSEファイルにBGMデータが入っている場合もあります。(メモリやプログラムの都合?)

<SDHファイル構造>
ヘッダ→BGM情報→VOC情報(プチカラットのみ)→ZSE情報の順に格納されています。

※表のアドレスは各情報部の先頭を0としています。
※特に明記していないものは全て4byteデータ(多分)です。
※「データ開始位置」は音声データ本体が格納されているファイル内での位置です。

・ヘッダ
$00BGMのデータ数
$04BGM情報開始位置(or このヘッダのサイズ)
$0CVOC情報開始位置
$10VOCのデータ数
$14ZSE情報開始位置
$18ZSEのデータ数

・BGM情報
$0040 00 00 00 次のデータまでの距離?
$0420 00 00 00 このデータ情報のサイズ?
$08チャンネル数?
$0Cサンプリング周波数
$10インターリーブサイズ
$14データブロック数
$18(2byte) 最終ブロックのサイズ
$1A(2byte) ループ位置 (ブロック単位)
$1Cデータ開始位置
(以降、$40byte単位でデータ数分だけ続く)
※ここでいう「ブロック」とは、インターリーブサイズ×2(チャンネル数)分のデータ単位です。
※データサイズは「インターリーブサイズ×チャンネル数×ブロック数」から求められます。
※ループ位置が0の場合、「ループ無し」「先頭へ戻ってループ」の区別がつかないのですが、
  当サイトで公開しているツールでは、データ本体の$11のフラグが00の場合はループ無し、
  02の場合はループするようにしています。(この処理が正しいかどうかは不明)

・ZSE/VOC情報
$00情報部全体のサイズ
$04不明 *4になっていることが多い
終端の不要な部分($00の連続)のサイズ?
$08データの数
$0C〜各データの情報 (16byte×データ数)
+$00 データサイズ
+$08 データ開始位置
+$0C サンプリング周波数
(以降、$10byte単位でデータ数分だけ続く)

<HSEファイル構造>
SDHファイルの「ZSE(VOC)情報」を複数グループに分けたような構造になっています。
ヘッダ→グループヘッダ→BSE情報の順に格納されています。
・ヘッダ
$00グループ数
$04BSE情報全体のサイズ
$08BSE情報の開始位置(1)
or ヘッダ+カテゴリ情報のサイズ

・グループヘッダ
$00グループ名
$50BSE情報開始位置(2)(ヘッダ記載の開始位置からの距離)
$54BSE情報サイズ
$58データ開始位置(1)
$5Cグループ内のSEデータサイズの合計
(BSEファイル内で、データ開始位置からこのサイズ分がこのグループのSEデータ領域)
$60該当グループのSEデータ領域の後に続く空白データ($00)のサイズ
(開始位置+サイズ+空白→次のグループのデータ開始位置)
(以降、$64byte単位でグループ数分だけ続く)
※ここでいう「BSE情報」はBSE情報部全体ではなく、該当グループに対応したBSE情報のみを指します。

・BSE情報
ZSE情報と同じ構造です。
ただし「データ開始位置」はグループヘッダ内の「データ開始位置(1)」からの距離です。
これがグループ数分続いて格納されています。





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