位置 | 内容 |
$00〜 | (GZHファイルの中に含まれている)ファイル数 |
$04〜 | [ファイル名情報]の開始位置 |
$08〜 | [ファイル名情報]のサイズ |
$0C〜 | [ファイル位置・サイズ情報]の開始位置 |
+$00〜 | ファイルサイズ |
+$04〜 | データ開始位置(4byte?) ※少し特殊で、3byte目を-1してから$800を掛けます。 ([18 00 01 00]($00010018)の場合→$18×$800=$C000) |
*.BG | 縦画面ゲームの背景 |
*.ROM | ROMイメージ?(基板のROM部分のデータを格納?) 基本的に初期のゲームにのみ存在、それ以降作品は*.CPU、*.GFX等に分かれている |
*.CPU *.CPU1 *.CPU2 | 後期のゲームはこちらにメインのデータが格納されている模様 ※文字列を探す場合、2byte/4byte単位で並び順が逆になっていることがある点に注意 (エンディアンの関係?) |
*.GFX *.GFX1,2 *.GF0,1 | グラフィックのデータ 場合によっては数字部に1,2,3...と続いて複数のデータが存在 |
*.RPK | メインメニューの画像データ? |
*.SDH | *.BGM,*.ZSE,*.VOCの情報を格納 (データ開始位置・サンプリング周波数など) |
*.BGM | BGMデータ(PS2標準ADPCM形式) |
*.ZSE | 効果音データ(PS2標準ADPCM形式) |
*.VOC | プチカラットのボイスデータ(PS2標準ADPCM形式) |
*.HSE | レイストームの効果音・情報部 |
*.BSE | レイストームの効果音・データ部 |
*.PSS | ムービーデータ(PS2標準形式) |
*.MPG | MPEG-2ムービー(タイトル画面の背景) |
*.NV | 詳細不明 F3システム基板のゲームに存在する模様 (初期状態の設定やハイスコアのバックアップデータ?) |
*.USER1,2 | 詳細不明 特殊筺体のゲームにあることが多い |
*.PROMS | 詳細不明 |
$00 | BGMのデータ数 |
$04 | BGM情報開始位置(or このヘッダのサイズ) |
$0C | VOC情報開始位置 |
$10 | VOCのデータ数 |
$14 | ZSE情報開始位置 |
$18 | ZSEのデータ数 |
$00 | 40 00 00 00 次のデータまでの距離? |
$04 | 20 00 00 00 このデータ情報のサイズ? |
$08 | チャンネル数? |
$0C | サンプリング周波数 |
$10 | インターリーブサイズ |
$14 | データブロック数 |
$18 | (2byte) 最終ブロックのサイズ |
$1A | (2byte) ループ位置 (ブロック単位) |
$1C | データ開始位置 |
(以降、$40byte単位でデータ数分だけ続く) |
$00 | 情報部全体のサイズ |
$04 | 不明 *4になっていることが多い 終端の不要な部分($00の連続)のサイズ? |
$08 | データの数 |
$0C〜 | 各データの情報 (16byte×データ数) +$00 データサイズ +$08 データ開始位置 +$0C サンプリング周波数 (以降、$10byte単位でデータ数分だけ続く) |
$00 | グループ数 |
$04 | BSE情報全体のサイズ |
$08 | BSE情報の開始位置(1) or ヘッダ+カテゴリ情報のサイズ |
$00 | グループ名 |
$50 | BSE情報開始位置(2)(ヘッダ記載の開始位置からの距離) |
$54 | BSE情報サイズ |
$58 | データ開始位置(1) |
$5C | グループ内のSEデータサイズの合計 (BSEファイル内で、データ開始位置からこのサイズ分がこのグループのSEデータ領域) |
$60 | 該当グループのSEデータ領域の後に続く空白データ($00)のサイズ (開始位置+サイズ+空白→次のグループのデータ開始位置) |
(以降、$64byte単位でグループ数分だけ続く) |