リソースはPRG、MEM、GRP、CHR、SCR、COLの6種類で、
LOAD命令やグラフィック関連の命令では更にBGU、SPUなどのリソース名が出てきますが、
前者はデータの形式(種別)、後者は(操作先の)データ領域の名前といったところです。
一部のリソースは説明書のLOAD命令やCHRINITの説明には載っておらず、
キャラクタ一覧やパッケージパラメータの説明など、他の場所に記述があったりします。
(フォント(BGF)はサンプルのCHREDで編集できるので載せたほうがいいと思うのですが)
※追記:Ver2.1でLOAD命令の説明にBGF、SPSが追加されました。(2012/05/09)
ちなみに、説明書に載っていない仕様として、
リソース名を指定する命令(LOAD,SAVE命令やCHRSET命令など)で上下の各画面でデータが独立しているリソースは、
通常は操作先指定命令(BGPAGE、SPPAGE、GPAGE)で操作先として指定した画面に対して処理が行われますが、
「BGU0U」「BGFL」のように、
リソース名の末尾に「U」を付けると上画面、「L」を付けると下画面のリソースを直接指定できます。
(説明書の「SAVE命令(上級者向け)」に載っているパッケージパラメータの説明にはこの形で記述されています)
※パレット関連の命令(COLINIT、COLSET、COLREAD)は記述方法が異なるため、この方法は使えません。
種別 | リソース名 (キャラ名) | 上下画面で独立 | 説明 |
PRG | PRG | - | プログラムデータ |
MEM | MEM | - | メモリ文字列 (専用変数MEM$の内容をやりとりできる) |
GRP | GRP0〜GRP3 | - | グラフィック面の画像データ(ページ0〜3) |
CHR |
SPU0〜SPU7 | ×(上画面のみ) | 上画面スプライト用キャラクタ(バンク0〜7) |
SPS0〜SPS1 | ○ | 下画面スプライト用キャラクタ(バンク0〜1) |
SPD0〜SPD3 | ×(下画面のみ) | システムアイコン用キャラクタ(バンク0〜3) (ICONSET命令などで使用するキャラクタ) |
BGU0〜BGU3 | ○ | BG用キャラクタ(バンク0〜3) |
BGF (BGF0) | ○ | フォント用キャラクタ |
BGD0〜BGD1 | ○ | ???(バンク0〜1) 主に下画面のダイアログやパネルの背景部用のキャラクタと思われる |
SCR | SCU0〜SCU1 | ○ | BGスクリーンデータ(SCU0=手前、SCU1=奥) |
COL | COL0〜COL2 | ○ | パレット(色情報)データ (COL0=BG面、COL1=スプライト面、COL2=グラフィック面) |