○各ソフトのBGMデータ解析情報  ※判明済みの部分を載せてありますが、   この情報が正しいかどうかの保障はありませんので注意してください。   基本的に再生に必要のない部分に関しては調査していません。  ※各項目の作成日がバラバラなため、書き方が統一されていません。  ※複数のデータが1つのファイルにまとめて含まれている場合、   その中に含まれる各データを「ファイル」と表記していることがあります。  ※「$800」などの$付き数字は16進数であることを表します。(HSP式表記)  ※データ形式に関して特に記載が無い場合はPS2標準のADPCMデータです。   (PCMデータの場合、特に記載が無い場合は16bitのリニアPCM) <複数のゲームで確認できる形式>  ・SShd/SSbd(拡張子.ADSなど)   (ヘッダ部分)    $00 <4byte> 53 53 68 64 ("SShd")    $04 <4byte> 以降に続くヘッダデータの長さ?    $08 <4byte> 不明(10)PCM=$01、ADPCM=$10?    $0C <4byte> サンプリングレート    $10 <4byte> チャンネル数    $14 <4byte> インタリーブサイズ    $18 <4byte> 不明(FF FF FF FF)    $1C <4byte> 不明(FF FF FF FF)   (データ部分)    $00 <4byte> 53 53 62 64 ("SSbd")    $04 <4byte> 以降に続くデータ本体の長さ    $08- ADPCMデータ本体  ・SCEI〇〇〇〇系(HD/BD)   (拡張子.HD(ヘッダ部分)と.BD(ADPCMデータ部分)のファイルに分かれている場合も多い)   ※識別子は4byte単位でビッグエンディアンで読むと「SCEI〜」と読めるので    基本的にこの表記で記載しています    ADPCMの情報がある場合は基本的にSCEIVers→SCEIHead→SCEIVagi→…となりますが    SCEIVers→SCEISequ→SCEIMidiのみの場合もあります。    (真・デコトラ伝説で確認、内蔵シーケンス関連か何か?)    ※SCEIVagi内のデータ数の部分はソフトによってはデータ数-1ではなく     データ数通りの場合があるようです(「吉宗」で確認)   (HDファイル内のヘッダ情報)   [SCEIVers]    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 73 72 65 56("IECSsreV")    $08 4byte 識別子を含めたサイズ($10)    $0c 4byte バージョン番号?(真・デコトラ伝説では$02)   [SCEIHead]    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 64 61 65 48("IECSdaeH")    $08 4byte 識別子を含めたサイズ($40)    $0c 4byte SCEI****ヘッダ群の総サイズ("SCEIVers"を起点)    $10 4byte ADPCMデータの総サイズ    $14 4byte SCEIProg開始位置("SCEIVers"を起点)    $18 4byte SCEISset開始位置("SCEIVers"を起点)    $1c 4byte SCEISmpl開始位置("SCEIVers"を起点)    $20 4byte SCEIVagi開始位置("SCEIVers"を起点)   [SCEIVagi]    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 69 67 61 56("IECSigaV")    $08 4byte 識別子を含めたサイズ    $0c 4byte データ数-1(00ならデータ1個 01なら2個)    $10〜4byte×n 各データの情報開始位置(識別子を起点)    (↑で指定されたアドレス)     +$00 4byte 音声データ開始位置(ADPCMデータ群の開始位置を起点)     +$04 2byte サンプリング周波数     +$06 1byte ループする場合は1 しない場合は0     +$07 1byte $FF(不明)   [SCEISmpl]   [SCEISset]   [SCEIProg]    これらに関しては不明 おそらく内蔵音源として使用する際の定義だと思われる  ・VAG    ※値はビッグエンディアンで格納されている(値の並び順が逆)ので注意    $00 <4byte> 56 41 47 70 ("VAGp")    $04 <4byte> (不明) VAGバージョン?    $08 <4byte> (不明)    $0C <4byte> データサイズ(ヘッダ部分を除いたサイズ)    $10 <4byte> サンプリング周波数    $14〜$1F  (不明)    $20 <16byte> データ名    $30〜    ADPCMデータ本体    ※ステレオデータの場合、データサイズは基本的には片チャンネル分のみ?     またソフトによってはVAGpで始まるヘッダを2回繰り返してから     ADPCMデータが始まる場合がある  ・Svag(ネオコントラなど、KCET開発のゲームの一部で採用)    $00 <4byte> 53 76 61 67 ("Svag")    $04 <4byte> データ本体のサイズ(ヘッダ部分を除いたサイズ)    $08 <4byte> サンプリングレート    $0C <4byte> チャンネル数(01=モノラル / 02=ステレオ)    $10 <4byte> インターリーブサイズ    $14 <4byte> ループしない曲は00 00 00 00、ループする曲は01 00 00 00?    $18 <4byte> 不明 ループする曲のみに存在?(ループ位置?)    $1C 以降は「KONAMITYO Sound Design Dept. ALL RIGHTS RESERVED.」等の文字列で      埋められている      ※同形式を採用している他のゲームでは「KONAMITYO」の部分が       「KCE-Tokyo」などになっている場合があります    $800- ADPCMデータ本体   データの終端では、以降をインタリーブサイズの分まで00で埋めるのではなく、   すぐに次のチャンネルのデータ(またはデータの終端)になっています。   (LLLLRRRRLLLLRRRRLR のような構造になっている)   このためデータ本体のサイズはインタリーブサイズの整数倍とは限りません。 ----------------------------------------------------------------------------------------  [ことばのパズル もじぴったん]   BGMデータはWWROM.BGMというファイルにまとめられています。   各チャンネルのデータは最初のブロックのみ$4000ずつ、以降は$2000間隔という   構造になっています。   ループはどの曲も先頭に指定されていますが、ループしない曲にもフラグが   書き込まれているので、そのような曲はループしないように指定してあります。   (そもそもフラグ$06はループフラグではないのかも…?)   「PiaceVole!」は2ループ分収録されていますが、   リストデータの該当行を   $114C000,$5B8000,$BFE10 ,06_PiaceVole!   に変更すると前半部分のみをループするようになります。   (ただし不都合があるかもしれません)   リストではサウンドテストの番号順に並べ替えてありますが、   ファイルのオフセット順に並び替えると以下のようになります。   $0,$16C000 ;アトラクト   $16C000,$278000 ;とっぷめにゅー   $3E4000,$64000 ;すてーじせれくと   $448000,$64000 ;えきすとらせれくと   $4AC000,$140000 ;ブラックもじくん登場   $5EC000,$108000 ;もじもじすろっと   $6F4000,$774000 ;はじめてのぴったん   $E68000,$2E4000 ;わーずわーずの魔法   $114C000,$9F4000 ;PiaceVole!   $1B40000,$474000 ;クッキー&クリーム   $1FB4000,$694000 ;ベッドタイムパズラー   $2648000,$580000 ;ふたりのもじぴったん   $2BC8000,$418000 ;マッピーステージ   $2FE0000,$390000 ;パックマンステージ   $3370000,$6B4000 ;クロノアステージ   $3A24000,$27C000 ;ミスタードリラーステージ   $3CA0000,$E4000 ;太鼓の達人ステージ   $3D84000,$3C000 ;たいむあっぷ   $3DC0000,$A0000 ;こんてぃにゅー   $3E60000,$204000 ;せいかくしんだん   $4064000,$3A4000 ;じゅもんをあけるよ   $4408000,$54000 ;すてーじくりあ  [ネオコントラ]   BGMデータはSOUNDフォルダのSD_NTSC.BINというファイルにまとめられています。   このファイルの先頭$800(2048)バイトには各BGMデータの開始位置の情報が入っており、    <4byte> この値*$800がデータの開始位置    <4byte> ファイルサイズ   の繰り返しになっています。   各BGMデータは「SVag」で始まるサイズ$400のヘッダ*2個の後にデータ本体が続きます。   このヘッダの詳しい仕様は不明です。軽く調べた結果は次の通りです。(自信なし)    $00 <4byte> 53 76 61 67 ("Svag")    $04 <4byte> データ本体のサイズ(ヘッダ部分を除いたサイズ)    $08 <4byte> サンプリングレート    $0C <4byte> 不明 (02 00 00 00) チャンネル数?    $10 <4byte> インタリーブサイズ?    $14 <4byte> ループしない曲は00 00 00 00、ループする曲は01 00 00 00?    $18 <4byte> 不明 ループする曲のみに存在?(ループ位置?)    $1c 以降は「KONAMITYO Sound Design Dept. ALL RIGHTS RESERVED.」の文字列で      埋められている      ※同形式を採用している他のゲームでは「KONAMITYO」の部分が       「KCE-Tokyo」などになっている場合があります   データの終端では、以降をインタリーブサイズの分まで00で埋めるのではなく、   すぐに次のチャンネルのデータ(またはデータの終端)になっています。   (LLLLRRRRLLLLRRRRLR のような構造になっている)   このためデータ本体のサイズはインタリーブサイズの整数倍とは限りません。   一般的な変換ツールではデータが常にインタリーブサイズ通りの間隔で   並んでいることを前提で処理しているので、(そもそもそれが普通)   このようなデータには専用の対応をしないと終端がおかしくなってしまいます。  [キャッスルヴァニア]   ムービーなどを除いたゲームのメインデータはFILEDAT.BINに格納されており、   BGMデータもこのファイルの中にあります。   BGMデータはネオコントラと同様に「Svag」のヘッダがついています。   データ終端の件もネオコントラと同じです。   BGMデータ全体や各曲の開始位置・サイズ情報が見つからなかったため   「Svag」の文字列で検索してリストデータを出力するツールを作って   リストを作成しました。  [グラディウスV]   BGM自体はステレオですが、左右の各チャンネルのデータは   それぞれ別のファイル(拡張子が.Lと.Rのもの)に分かれています。   ループはせず、そのかわりに長時間収録されています。   なお、各ファイルの先頭48byte($30byte)はヘッダです。   格納されている値は全てビッグエンディアンなので注意してください。    $00 <4byte> 56 41 47 70 ("VAGp")    $04 <4byte> VAGバージョン?    $08 <4byte> (不明) 00 00 00 00    $0C <4byte> データサイズ(ヘッダ部分を除いたサイズ)    $10 <4byte> サンプリング周波数    $14〜$1F  (不明)    $20 <16byte> データ名    $30〜    VAGデータ本体  [聖剣伝説4]   DATA.BINの後ろの方にボイスデータ、BGMデータが格納されています。    $57395800〜 ボイス    $5C8FE000〜 BGM   ステレオ時のインターリーブ値は$800です。   データの先頭には16byteのヘッダがあります。    $00 <4byte> 不明    $04 <2byte> 最終ブロックのサイズ          (この指定位置より後ろには関係ないデータ?が入っている)    $06 <2byte> $8000のフラグが立っている場合はループする          この場合、残りのビットの値のブロック番号からループする    $08 <2byte> サンプリング周波数    $0A <2byte> $1000でモノラル、$0100でステレオ?    $0C <2byte> ブロック数(この値×$800がデータサイズ)    $0E <2byte> 不明   (この場合のブロックとは、$800byteのデータ単位です)   最終ブロックの先頭では、再生フラグが$10になっています。   終了フラグ($03)は設定されているので最終ブロックのサイズに関しては   特に気にしなくてもいいものの、ループフラグは設定されていないため   必ずヘッダの値を読む必要があります。   なお、ステレオデータの場合、    $0000 ヘッダ  $0010 左チャンネルデータ1  $0800 右チャンネルデータ1  $1000 左チャンネルデータ2    ...   と、本来ADPCMデータの先頭にあたる位置にヘッダがある点に   注意してください。(ヘッダの部分を無音として処理する必要があります)   (なお、右チャンネルのデータの先頭($800)は00が16byte並んでいます)  [tsugunai〜つぐない〜]   「DATAIMG\SOUND\」内にある拡張子が「.INT」のものが対応データです。   なお*.HD/*.BD/*.SQは内蔵音源用のデータで    *.HD ヘッダデータ(*.BDの各データのパラメータを格納?)    *.BD 波形データ(ADPCMデータが複数格納されている)    *.SQ 譜面データ(MIDI(SMF)ファイルに近い構造?)   だと思われます。   *.INTのデータに話を戻すと、データ自体は普通のADPCMデータですが、   ファイル自体にはループフラグが書き込まれていません。   ヘッダファイルやそれらしい情報が入ったファイルも   普通に探しては見つからないと思います。   実は、INTファイルの情報は実行ファイル(SCPS_110.07)に入っています。   しかも、テーブルからアドレス指定でlw命令で読みだす…という方法ではなく   曲番号ごとにプログラムを分岐させて、それぞれでファイルサイズや   周波数などの情報と一緒に、普通の代入処理でレジスタに入れています。   (ソースに直書きなのか、コンパイルの結果なのかは分かりませんが…)   PS2DISでファイルサイズを元に逆参照解析でなんとか見つけました。  [エディット・レーシング]   拡張子が「.ADS」のものが対応データです。   「SShd」で始まるヘッダ部分と、「SSbd」で始まるデータ部分から   成り立っています。ループフラグはないようですが、   どの曲も先頭まで戻ってループします。    (ほとんどわからない…)    $00 <4byte> 53 53 68 64 ("SShd")    $04 <4byte> 以降に続くヘッダデータの長さ?    $08 <4byte> 不明(10)PCM=$01、ADPCM=$10?    $0C <4byte> サンプリングレート    $10 <4byte> チャンネル数    $14 <4byte> インタリーブサイズ    $18 <4byte> 不明(FF FF FF FF)    $1C <4byte> 不明(FF FF FF FF)       $00 <4byte> 53 53 62 64 ("SSbd")    $04 <4byte> 以降に続くデータ本体の長さ  [RPGツクール]   データは全てRPGSP.DATに格納されています。   CDIMAGE.TBLに格納されているファイルの情報が入っています。       $00 <4byte> 格納されているファイル数    $04- 各ファイルの情報($88byte*ファイル数分だけ続く)          ファイル名($80byte)、開始位置・サイズ(各4byte)の繰り返し          ファイル名にはフォルダ名も含まれている   このうち、streamフォルダにある*.iabファイルにBGMデータが入っています。   (ちなみに、stream22フォルダには同じ曲の低音質版が入っています)   iabファイルは音声だけでなく、映像+音声の場合もあります。   (この場合は通常のムービーデータ同様、映像と音声が交互に入っています)   また、データは細かく区切られており、それぞれにデータ種別などを示す情報が   挿入されているため、変換時にはこの部分を取り除く必要があります。    ※BGMデータの場合    最初の$40はヘッダ    $00 <4byte> 10 00 00 00    $04 <4byte> サンプリングレート    $08 <4byte> 不明(チャンネル数?)    $0C <4byte> インターリーブサイズ?    $10 <4byte> ブロック数(音声データのサイズ=ブロックサイズ×ブロック数)    $14-    不明    $1c     データ全体のサイズ(このヘッダ部分を含む)    $20-    不明(映像データがある時はここに情報が入る?)    $40以降は情報→データの繰り返し    <情報部($10byte)>    $00 <4byte> 識別子? 48 12 48 12ならADPCM、55 AA 55 AAでデータ終端       $04 <4byte> 不明    $08 <4byte> この情報部を除いた、以降に続くデータサイズ    $0c <4byte> 情報部を含めたサイズ?(=次の情報部までの距離)    ※ブロックサイズは     1.インターリーブサイズ×チャンネル数     2.データの区切りサイズ     のどちらかは不明(どちらもファイル上では$4000のため)  [グランディアIII]   \SOUND\GR3_STR.STZが対応ファイルです(Disc1,2とも同じ内容みたいです)   このファイルに音声データがまとめて収録されています。   各音声の開始位置の情報は同じフォルダのGR3_STR.IDXに格納されています。   4byte単位で、下位20bitの値に$800を掛けたものが   (GR3_STR.STZ内での)開始位置です。(上位12bitに関しては不明)   FF FF FF FFの4byteが来た場合はデータ終了です。   各データの先頭には$800byteのヘッダが付いています。   (=音声データ本体はヘッダ位置+$800から開始)   不明な部分も多いですが、現在判明しているのは次の部分です。   $00 チャンネル数   $04 サンプリングレート   $10 ループポイント(ヘッダ開始位置からの距離 0ならばループしない)   $14 データ終端位置(音声データ本体の開始位置からの距離)   ステレオデータのインターリーブサイズは$800で固定のようです。  [忍道 匠]   SOUNDフォルダの*.TRSファイルが対応ファイルです。   TRSファイルには複数のデータが含まれており、   ヘッダ群(各データの情報)→データ群の順に格納されています。    $00  02 00 00 00    $04  データ数    $08〜 ヘッダ群($34単位) 格納されている各データの情報  +$00 データ番号?  +$04 A3 00 00 00  +$08 ???(基本00)  +$10 「DEBUG」  +$20 チャンネル数  +$24 インターリーブサイズ  +$28 サンプリング周波数  +$2C データサイズ  +$30 データ開始位置(データ群の開始位置からの距離)    「(データ数×$34+$08)+この値」がファイル内での開始位置    <この後に実際のADPCMデータがまとめて格納されている>  [幻想水滸伝]   初代PSのソフトではあまり見かけないADPCMのストリーム再生をしています。   (初代PSのADPCMデータはPS2と同じ形式です。    また、初代PSでのストリーム再生は大抵CD-DAかCD-XA音声の再生です)   ※内蔵シーケンスやCD-XAを使用している曲もありますが、    このソフトでは非対応です。   各フォルダにある、拡張子が*.8のものが対応ファイルです。   ヘッダ情報はありませんが、サンプリングレートは44100Hz、   インターリーブサイズは$4000のようです。   ループフラグが$4001にある場合はループしないようにしてあります。   ちなみに、「DATA\00_INIT\SOUND.573」にサウンドスタッフのメッセージが   入っています。(テキスト形式なのでメモ帳などで読めます)  [グラディウスIII&IV]   BGMデータはSDフォルダに入っています。   ヘッダデータはなく、曲ごとにサンプリングレートが違います。   (しかも44100Hzとか48000Hzとかのよくある値ではない)   周波数情報はIOPフォルダのSOUNDCD.IRXの$ebe4から$18間隔で格納されています。   (PS2DISの逆アセンブル結果だと$eb44から)   G3_BGM80〜A1(GRADIUS III) → G0_BGM(タイトル) → G4_BGM03〜1C(GRADIUS IV)   の順で各ファイルに対応しています。   (存在しない番号のファイルもカウントします)   グラディウスIIIのみモノラル、それ以外はステレオ(インターリーブ$4000)です。  [ナムコレクション]  ※メインメニューのBGMは内蔵音源のため、対象外です。  ・エースコンバット2(フォルダ:DATA\AC2\)   拡張子*.MIHがヘッダ、*.MIBがデータ本体です。      $00 '40' ファイルサイズ?   $04 '20' 情報部のサイズ?   $08 '02' チャンネル?   $0C サンプリング周波数   $10 インターリーブサイズ   $14 不明  ・ミスタードリラー(フォルダ:DATA\DRILLER\)  ・風のクロノア(フォルダ:DATA\KLONOA\)   拡張子が*.GCMのものがBGMデータです。      $00 '4D 43 47 00'("MCG")   $04 vagヘッダ1位置   $08 vagヘッダ2位置   $0C vagデータ位置   $10 vagデータサイズ   $14 インターリーブサイズ   VAGヘッダ (エンディアンが逆なので注意)   $00 '56 41 47 70'("VAGp")   $0C データサイズ(ヘッダ部分を除いたサイズ) ※片チャンネル分のみのサイズ   $10 サンプリング周波数   $20 データ名   なお、風のクロノアのBGM4フォルダのファイルのみ構造が異なり、   ステレオデータ×3パターンが混在しています。   (インターリーブサイズごとに、    データ1:左チャンネル→右チャンネル → データ2:左→右 → データ3:左→右    → データ1: ... という構造になっています)   2パターン目と3パターン目は同じ内容?   なおこのフォルダの曲は別のフォルダにそれぞれ単体で収録されているため、   namcole.lstでは無視しています。  ・リッジレーサー(フォルダ:DATA\RR\)   RR_BGM.BINに全曲ひとまとめにされています。   データ形式は48KHz リニアPCM(無圧縮PCM)です。   曲同士の間にはバイナリデータが埋め込まれていますが、内容は不明です。   データ開始位置の情報が見つけられなかったので、   手動で開始位置を指定しています。  ・鉄拳1(フォルダ:DATA\TK1\)   DAT.PAKに曲データを含めた各種データがパックされています。   先頭$800byteに開始位置・データ名などの情報が格納されています。   そのままだとそうには見えませんが、4byte単位で「FF F0 00 FF」の繰り返しで   XORを取ると正しい情報になります。   ($430あたりからFF F0 00 FFで埋まっているところから推測)   最初の4byteがデータ数、以降は下記のデータ情報の繰り返しになります。   <4byte> (ここを含めない)データ情報のサイズ    データ名(データ長は[↑のサイズ-8byte])   <4byte> データ開始位置(ファイルの先頭からの位置)   <4byte> データサイズ   拡張子*.ovbのものがBGMデータです。   また、data.arcはさらに複数のデータが格納されており、先頭2つが   オープニングムービーの音声データです。(データ自体は*.ovbと同じ形式)   data.arcは最初の4byteがデータ数、以降はデータ開始位置→データサイズの   繰り返しです。(それぞれ4byte、開始位置はdata.arcの先頭からの位置)   <*.ovb>   全てステレオデータ、インターリーブサイズは$10です。   最初の$800はヘッダ?です。  +$00 <8byte> '54 4B 35 53 54 52 4D 31 00' ("TK5STRM1")   +$08 <4byte> 片チャンネル分のサイズ?         ここの値*2がデータ部分のサイズ、さらに+$800でファイルサイズ   +$10〜  不明   +$800〜 データ本体   (先頭の文字列から察するに鉄拳5と同じ形式なんでしょうか?)  注意点として、データ中の演奏フラグ(データの終了やループ開始などを指定する)に  謎の値が入っています。(意味のあるデータかは不明 解析対策?)  普通に再生すると途中で曲の終端と誤認識してしまうので、対策として  演奏フラグを一切無視して再生するようにしています。  [鉄拳5]   通常モードのBGMデータは「NPSF」という文字列で始まるようです。   TK5DATA1.BIN、TK5DATA2.BINの中にあるのですが、これらのファイルは複数の   データがパックされていて、格納方法がわからなかったので   ファイルの先頭から「NPSF」で検索してリストを作成しました。       最初の$800byteはヘッダ    $00 4byte "NPSF"    $04 4byte ???? '00 10 00 00'    $08 4byte 片チャンネル分のADPCMサイズ    $0c 4byte '02' チャンネル数?    $10 4byte $800 インターリーブサイズ?    $14 4byte ループ位置(※)FF FF FF FFならループ無し    $18 4byte サンプリングレート    $1c 4byte ???? データによって値が異なる    $20 4byte ????   〃 06,08など    $24 4byte ????   〃 00,01など    $30 4byte ???? '40'    $34 ?byte データ名 '00'で終端    以降は$FFで埋まっている    $800- ADPCMデータ    ※ループ位置は(ADPCMデコード後の)サンプル数単位   アーケードヒストリー(鉄拳1〜3、スターブレード)のBGMはTK5DATA3.BIN内に   格納されています。   TK5DATA3.BINも複数のデータがパックされていますが、こちらはファイル先頭に   格納情報が入っています。   $00 4byte データ数   $04 4byte データ1-開始位置   $08 4byte データ1-サイズ   $0c 4byte データ2-開始位置   $10 4byte データ2-サイズ   (...以下データ数分繰り返し)   ・鉄拳1〜3    TK5DATA3.BIN内の先頭から8番目のデータ内にBGMデータがあります。    このデータにはさらに複数のデータが格納されており、    格納方法はナムコレクション版鉄拳1のDAT.PAKと同じです。    ただし、ナムコレクションにあった情報部のXORは掛かっていません。    格納されているデータのうち、名前の拡張子が「.ovb」のものがBGMデータです。        最初の$800byteはヘッダ    ※値は全て片チャンネル分のみのサイズ    $00 8byte "TK5STRM0" もしくは "TK5STRM1"    $08 4byte ADPCMデータ先頭〜ループ開始位置までのサイズ    $0c 4byte ループ開始〜データ終端までのサイズ(ループしない場合は0)    $10 4byte 先頭の無音部分のサイズ?    $14-    不明(ダミー?)    ...    $800- ADPCMデータ    ヘッダには情報がありませんが、全てステレオ、インターリーブサイズは$10、    サンプリング周波数は48000Hzで固定だと思われます。    ナムコレクション版鉄拳1と同様、再生フラグに不明な値が入っているので    無視して再生しています。    余談ですが、鉄拳1のBGMを鉄拳5とナムコレクションで聴き比べてみると    テンポが同じで曲のキーが違うようです。    (これは元のAC・PS版でもそうなのでしょうか?)   ・スターブレード    TK5DATA3.BIN内の先頭から10番目(最後)のデータに    ストリーミングデータのみをまとめた状態で格納されています。    (TK5DATA3.BINと同様に、先頭にデータ数・開始位置・データサイズの    情報があります)    データはヘッダ無しのPCMデータ(48000Hz,Stereo(2ch),interleave $200)です。  [真・三國無双4 Empires]   BGMデータはLINKBGM.BINに全曲まとめて格納されています。   各データの開始位置・サイズはLINKBGM.IDXに格納されています。   (その他の LINK*.BIN / LINK*.IDX も同様の関係)   IDXファイルは次のような構造になっています。   最初の16byteはヘッダ    $00 4byte "SM4L" (LINKVOI.IDX(ボイス)のみ"LNKV")    $04 4byte 格納されているデータ数    $08 4byte 本体データ(*.BIN)のサイズ÷$800    $0c 4byte 00 00 00 00   以降は16byte単位で各データの情報が続く   ※ここで示す「ブロック」は$800byte(=セクタサイズ?)単位のこと    $00 4byte 開始ブロック番号(この値×$800=byte単位でのデータ開始位置)    $04 4byte 使用ブロック数(開始番号+使用数=次のデータの開始ブロック番号)    $08 4byte データサイズ(byte単位)    $0c 4byte LINKVOI.IDXのみ、サンプリング周波数が格納される   BGMデータ(LINKBGM.BIN)の場合、各データの最初の$20byteに情報が格納されており、   ADPCMデータは$800から始まります。   情報部の構造は次の通りです。    $00 4byte ヘッダサイズ(=ADPCMデータ開始位置)    $04 4byte サンプリング周波数    $08 4byte チャンネル数?    $0C 4byte インターリーブサイズ?   (以降はADPCMデータ開始位置を基準にする    また、片チャンネル分のみの値らしく、ステレオデータの場合は2倍する)    $10 4byte ADPCMデータサイズ(=データ終了位置)    $14 4byte ループ開始位置  [アンリミテッド:サガ]   全てヘッダ文字を頼りにディスクイメージを先頭から検索して調べました。  ・BGMデータ   「SVS」の文字列で始まります。ヘッダは$20byteです。   $00 4byte 53 56 53 00 ("SVS")   $04 4byte ステレオデータで+1、ループ有りで+2   $08 4byte ループ位置(※)   $0C 4byte データサイズ(※)   $10 4byte サンプリングレート($1000=48000Hz、$0EB3=44100Hz?)   $14 4byte ????   $18 4byte ????(データ番号?)   $1C 4byte ????   $20〜 ADPCMデータ   ※データサイズ・ループ位置は$10とチャンネル数を掛けたものが実際の値  ・ボイスデータ   $800のブロック単位で区切られており、各ブロックにヘッダ、終了フラグが   入っているので、各ブロックのヘッダを取り除いた上で、   終了フラグを無視して再生する必要があります。   $00 4byte 56 53 00 00("VS")   $04 4byte ステレオデータで+1、ループ有りで+2   $08 4byte ブロック番号   $0C 4byte 残りブロック数(該当ブロックを含む)   $10 4byte サンプリングレート($1000=48000Hz、$0EB3=44100Hz?)   $14 4byte ????   $18 4byte ????   $1C 4byte ????   データサイズが8ブロック分の場合、   ブロック番号は先頭ブロックから順に00,01,02,..07、   残りブロック数は08,07,06,...,01となります。  [ラクガキ王国]  メインのデータはCDVDMAP.BINに格納されています。  格納情報はプログラムデータ(SLPM_650.97)内に格納されています。  ※以下のアドレスは全てメモリ上でのアドレスであり、   ファイルでの位置はそれぞれの値から$fee80を引いたものになる  ・格納情報($3972e0〜)   $20単位×データ数(1240)   +$00 ファイル名のアドレス   +$08 データ開始ブロック番号(1ブロック=$800)   +$10 データ終了ブロック番号   +$18 使用ブロック数  アーカイブファイル(*.ARC)にはさらに複数のデータが格納されている  これについての情報は$3c0540〜を参照する   +$00 ファイル名のアドレス   +$04 アーカイブ格納情報のアドレス   +$08 00?   +$0C ファイルサイズ(*.ARCファイル全体のサイズ?)   +$10 格納されているデータ数   +$14 FF FF FF FF?   +$18 ヘッダ("-RA-"で始まる)の$04の値   +$1C ヘッダ("-RA-"で始まる)の$08の値  ・アーカイブ格納情報   +$00 データ開始位置(アーカイブファイル先頭からの位置)   +$04 データサイズ1(圧縮データ(CMP3)の場合は展開前のサイズ)   +$08 データサイズ2(圧縮データ展開後?・非圧縮の場合は上と同じ)   +$0C 00?   +$10 FFFFFFFF   (複数データが格納されている場合は以下データ数分だけ繰り返し)  CMP3で始まるデータは圧縮データのようですが、展開方法に関しては未調査です。  なお、「afph」で始まるデータも複数データが格納されています。   $00 61 66 70 68('afph')   $04 このヘッダサイズ?   $08 データ数   $0C データ1・開始位置(×$800する) このヘッダの先頭が基準   $10 データ1・サイズ(byte)   $14 データ2・開始位置   $18 データ2・サイズ ..   (以下データ数分だけ開始位置→サイズの繰り返し)  [真魂斗羅]   SD.BINがサウンド関連のファイルです。   複数のテータがまとめて格納されています。   ・ヘッダ   $00 54 59 4F 53 44 20 76 2D 31 2E 30 31 4A 00 00 00     (「TYOSD v-1.01J」)   $10- 格納情報(8byte単位)      +$00 データ開始位置(*$800する)      +$04 データサイズ   格納されているデータのうち、「Svag」で始まるものが対応データです。   詳細はネオコントラの項目を参照してください。  [悪魔城年代記]   MUSIC.VB2が対応ファイルです。   1つのファイルにまとめて格納されていますが、開始位置などの情報は   プログラムファイル内(SLPM_867.54)の$36ff4〜に格納されています。   1データ$20単位で、    +$00 データ開始位置(*$800する) (※音源毎のデータ開始位置(後述)が基準)    +$04 データサイズ (*$800する)    +$08 サンプリングレート    +$0c ループ開始位置(*$800する)    +$10 ループ終了位置?    +$14 01ならループあり?    +$18 ff 1f 00 00    +$1c 00 00 00 00   全てステレオデータ、インターリーブサイズは$4000です。   X68000内蔵音源(FM+ADPCM)→LA音源→GS音源→PSアレンジの順に格納されています。   格納情報 開始位置(VB2) 音源   $0000- $00000000 FM+ADPCM   $02c0- $035a0000 LA   $0580- $06c28000 GS   $0840- $0af90000 PS   なお、PS音源版ではOPデモ・ロード画面・コナミロゴのデータが存在しないため、   該当部の情報は全て00になっています。  [ロマンシング サガ ミンストレルソング]   ディスクイメージの$e051e000〜$fc7d1800あたりまでがBGMデータです。   データ形式(ヘッダ形式)は聖剣伝説4と同じです。   ボイスデータは$534c9800〜$8260c000で、LIPデータ(口パクデータ?)と   それらの位置を示すヘッダとセットになっています。   (ヘッダ→ボイス→LIP → ヘッダ→ボイス→LIP →...の繰り返し)    $00 4byte ボイスデータ開始位置(存在しない場合は0)    $04 4byte LIPデータ開始位置(存在しない場合は0)    $08 4byte (このヘッダを含めた)データサイズ   ボイスデータの形式自体はBGMデータと同じです。  [ファンタジーゾーン(SEGA AGES Vol.3 3D-AGES版)]   BGMデータはSOUND\BGM1,BGM2フォルダのVBファイルです。   周波数48000Hz(多分)、ステレオ、インターリーブ$10です。   ループ情報はファイル中ではなく実行ファイル(SLPM_623.66)内にあります。   開始位置は逆アセンブル時$2B4070〜(ファイル位置$1B40F0〜)です。   情報は$18単位で同じ情報が2回繰り返しています。    +$00 ファイル名のあるアドレス(メモリ上のアドレス)    +$04 ffffffff    +$08 ループする場合は01 しない場合は00    +$0c ループ位置(2倍した値がファイル上でのループ開始位置)    +$10 00000000    +$14 00000000  [式神の城]   BGMデータはSOUNDフォルダ内のBGM??.XA2です。   ステレオ、インターリーブサイズ$1000で、各チャンネルとも   先頭の48($30)バイトはヘッダデータです。   (注意:値は全てビッグエンディアンで格納されています)    $00 4byte 56 41 47 70 ("VAGp")    $04 4byte (不明) 00 00 00 04    $08 4byte (不明) 00 00 00 00    $0C 4byte ヘッダ部を除いたデータサイズ    $10 4byte サンプリング周波数    $14〜$1F (不明)    $20 16byte データ名   ボイスデータはVOICE.PAK、SK_VOICE.BD(…内のsk_voice.bd)です。   これらのファイルには内部的に複数のファイルが格納されています。   最初の$800byteが格納情報で$20byte単位で繰り返しています。    +$00 16byte 格納されているファイル名    +$10 4byte 開始位置($800を起点)    +$14 4byte データサイズ   格納されている各BDファイルには、さらに複数の音声データが   格納されています。   それらの情報はHDSQ.PAKに格納されているHDファイルを参照します。   (格納形式は上記と同じ vo_fuji.bdならvo_fuji.hdが対応)   データ開始位置・周波数情報はこの中の"IECSigaV"で始まる部分を   参照します。    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 69 67 61 56("IECSigaV")    $08 4byte 上記識別子を含めたサイズ    $0c 4byte データ数-1    $10〜4byte×n データ開始位置・周波数情報開始位置(識別子を起点)    (↑で指定されたアドレス)     +$00 4byte 音声データ開始位置     +$04 2byte サンプリング周波数     +$06 1byte ループする場合は1 しない場合は0     +$07 1byte $FF(不明)  [式神の城2]   SND.BINは以下のようにボイスデータ・BGMデータが格納されています。   $00000000〜$89BA100 ボイスデータ('VAGp'ヘッダ)   $089BA800〜終端   BGMデータ(ヘッダなし? 44100Hz/インターリーブ$1000)   そのほか、PACK.BIN、PCMフォルダのPCMST?.HAR内にもボイスデータがあるので   先頭から"VAGp"で検索してリストを作成しました。  [VM JAPAN(PS2版)]   DATA\ZDAT00\内のBGM.DATとVOICE.DATが対応データです。   最初に$20byteのヘッダがついています。    $00 チャンネル数?(1 or 2)    $04 データ部サイズ (この値×チャンネル数×$10が実際のサイズ)    $08 サンプリングレート($1000=48000Hz $0EB3=44100Hz)    $0c ブロックサイズ?    $10 ループ位置(サイズと同様の計算をする)  [ツヴァイ!(PS2版)]   ZWEI.VCDにBGMデータを含めたメインデータが格納されています。   最初に格納情報が入っています。   $40からフォルダ情報、$100からファイル情報 ($00参照)、   $d000からデータ部($08参照)です。   <フォルダ情報> $30byte単位    $00 名前    $20 データ数    $24 ????    フォルダは先頭のデータから順に対応しています。   <ファイル情報> $30byte単位    $00 名前    $20 ????    $24 データサイズ    $28 開始位置(データ部先頭($d000)が基準)   拡張子が".ikm"のものがBGMデータです。       $00 4B 4D 00 00 ('IKM')    $14 ループ開始位置(サンプル単位)    $18 ループ終了位置(サンプル単位)    $24 'IKM'からデータ終端までのサイズ    $40 41 53 44 00 ('AST')    $44 サンプリング周波数    $48 $20 ブロックサイズ?    $4C データ本体のみのサイズ    $800〜 ADPCMデータ  -----解析メモ紛失のため詳細不明です-----  [実況おしゃべりパロディウス]   *.PCM 先頭$800byteがヘッダ、この中にループアドレスが書かれている  [R:RACING EVOLUTION]   *_NPS.DAT NPSFヘッダ(鉄拳5参照)ファイル先頭から"NPSF"で検索してリストを作成  ----------------------------------------  [エアフォースデルタ BLUE WING KNIGHTS]   AFD3.000にメインデータおよびBGMデータが、   AFD3_JP.002にボイスデータが入っています。   どちらのファイルも内部に複数のデータが格納されています。   (AFD3_JP.001はムービー(SFD形式)で、AFS形式で格納されています(未対応))   <ヘッダ情報> $20byte    $00 AE 47 E1 3D    $04 ファイルサイズ?    $08 ????    $0c ????    $10 ファイル情報開始位置    $14 ファイル情報全体のサイズ(この値/$40がファイル数)    $18 フォルダ情報開始位置    $1c フォルダ情報全体のサイズ(この値/$1cがフォルダ数)   <ファイル(データ)情報> $40byte*ファイル数    各ファイルの情報(開始位置・サイズ・名前など)を格納    +$00 ファイル名    +$30 データサイズ    +$34 開始位置    +$38 ???? 日時とか属性?    +$3c ????    上記の情報($40byte)がファイル数分だけ続く   <フォルダ情報> $1c byte*フォルダ数    +$00 フォルダ名    +$10 開始番号(ファイル情報の先頭からn番目と対応)    +$14 含まれるファイル数(↑で始まるファイルから順に対応)    +$18 ???? ファイルサイズの合計?    上記の情報($1c byte)がフォルダ数分だけ続く   格納されているデータの内、拡張子が".vis"のものがBGMデータ、   ".vsp"のものがボイスデータです。       ヘッダがついており、ADPCMデータは$800から始まります。    ADPCMデータにはループフラグが無く、ヘッダ内でループ位置が指定されています。    $00 56 49 53 41("VISA")    $04 $07FC(ヘッダサイズ?)    $08 サンプリングレート    $0c ループ開始位置(0ならループ無し?)    $10 データサイズ/ループ終了位置    $14 インターリーブサイズ    $18 ループありなら01 無しなら00?    $1c $10?    $20 $02 チャンネル数?    $24 $01    $28 データ名       $00 "vsph"    $04 (2byte) fc ff    $06 (2byte) データ数    $08 ファイルサイズ(ヘッダ含む)    $0c (2byte)ブロックサイズ? $800    $0e (2byte)サンプリングレート    $10〜データ区切り位置      この値*$800が区切り位置      $10から順番に2番目の開始位置、3番目の開始位置…ファイル終端となる    $10000-ADPCMデータ  [戦国vs現代]   INAF.BINにメインデータが格納されています。   SLPM_624.59の$11bc08(逆アセンブル結果の$21ac08〜)に格納情報があります。   $10byte単位で    +$00 データ名のアドレス(メモリ上でのアドレス)    +$04 データサイズ    +$08 開始位置(*$800する)    +$0c 使用セクタ数?   これがファイル数(792)だけ続きます。   その後にフォルダ情報が続きます。   $0c byte単位で    +$00 フォルダ名のアドレス    +$04 開始ファイル番号(0が先頭、上記のファイル情報の先頭から対応)    +$08 ファイル数   これがフォルダ数(14)だけ続きます。   これらのうち拡張子が".vag"のものがBGMデータです。   データ自体はモノラルで、ゲーム中ではエフェクトを掛けて   擬似的にステレオ化しているようです。   (このため、ゲームで鳴る音より若干しょぼく聞こえます)  [ゲイングランド]   DATA\SOUND\内のファイルがBGMデータです。   また、DATA\DATA2.ROM内に効果音データが入っていますが、   この中にステージクリアの音が入っているのでこれもリストに入れてあります。  [THE カンフー]   SOUND\IVB\内のIVBファイルが対応ファイルです。   最初の$10はヘッダです。    +$00 42 56 49 49("BVII")    +$04 インターリーブサイズ    +$0a サンプリングレート(2byte・ビッグエンディアン)  [塊魂]   FILE_01.BIN内にBGMデータが格納されています。   格納情報はSLPS_253.60のファイル上のアドレス$15ae80から16byte単位で、    +$08 開始位置(-$cd827して$800をかける)    +$0c データサイズ(byte単位)   これがデータ数(22)だけ続いています。  [シルフィード ザ・ロストプラネット]   SOUND\SIL.STZが対応ファイルです。   グランディアIIIと同じ形式なので詳細はそちらを参照してください。  [ゼノサーガ フリークス]   拡張子が.ad/.adpのものが対応ファイルです。   最初に$20byteのヘッダ、インターリーブサイズは$10で固定のようです。    $00 チャンネル数 (01:モノラル 02:ステレオ)    $04 データサイズ(この値*16*チャンネル数がADPCMの実際のサイズ)    $08 サンプリングレート $1000=48000 $0eb3=44100    $0c $20    $10 ループ開始位置 (16*チャンネル数をかける)   ぜのぴったんのBGMデータはMINI\WWROM.BGMです。   もじぴったん同様、最初のブロックのみインターリーブサイズが異なります。  [スペースハリアー]   SH_DATA\SND\内の.XAGファイルが対象ファイルです。   ループするデータの場合、データがループ前・後の2つのデータがくっついた状態   (ループ開始位置直前に終了フラグがついている)になっています。   読み込み時に終了フラグを無視&ループ位置の設定をしています。  [OZ]   SD.BINがサウンドファイルです。   ヘッダの文字列が「TYOSD v-1.28」であること以外は真魂斗羅と同じ形式です。   詳細は真魂斗羅の項目を参照してください。  [レガイア デュエルサーガ]   BGMデータはFS.BINの$16000から始まります。   インターリーブサイズは$400です。   ADPCMデータ内にはループフラグは無く、プログラム側でループ位置を指定しています。   SCPS_150.20の$3ed420-から$4c単位でループ位置などの情報が入っています。    +$00 データ名    +$40 サンプリングレート    +$44 ループ位置(*$800する)    +$48 データサイズ(*$800する)   なおデータの格納順はこの通りではなく、実際にはデータ名順に格納されています。   また、途中にADPCMでないデータ(SSsq:内蔵音源データ)も入っています。   なおFS.BINの格納情報を見つけられなかったので、それっぽい位置(無音部分)を   開始位置として指定しています。   なお曲名はSCPS_150.20の$64760あたりから続く文字列から付けています   (開発時のサウンドチェック用の文字列?)   このためサントラと曲名が違う(もしくはずれている)かもしれません。   以下の曲は内蔵音源のため再生できません。    m07 避けられぬ運命    m09a 神に仇なす者 ※ストリーミング版もあり    m10 神の拳 ※ストリーミング版もあり    m13 魂の欠片    m18 明日を得た者達    m19 敗者の烙印    m22 異能者の宴    m47 戦いの挽歌    m48 最強の二文字    m59 トンデモ大戦闘  [ヘビーメタルサンダー]   _BGM.FARにBGMデータ、VSE.FARにボイスデータ、_MOVIE??.FARにムービーデータが   格納されています。   FARファイルのヘッダは次のようになっています。    $00 "FARC"    $04 情報部開始位置?    $08 ???    $0c データ部開始位置    $10 データ数    $14 $800(セクタサイズ?)   $04に格納されているアドレス($18)から各データの情報が続きます。   情報部は$18byte単位(*データ数)です。    +$00 データ名(12byte)    +$0c 開始位置(FARファイル先頭が基準)    +$10 データサイズ    +$14 使用セクタ数?   ADPCMデータにはSShd/SSbdのヘッダが付いています。(エディットレーシング参照)  [虫姫さま]   音楽データを含めたメインデータはCA013R.PDMに格納されています。   このファイルの格納情報はCA013R.TBLに記載されています。    $00 "TBL" 54 42 4c 04    $04 01 00 00 00    $08 E0 10 情報2 開始位置    $0c 33 04 データ数    $10 86 80 ???? このファイルのサイズのちょうど2倍    $14- 情報1(4byte*データ数)     … 情報2のアドレスが格納されている    $10e0- 情報2(8byte(4byte*2)*データ数) … 情報3のアドレス+データサイズ    $3278- 情報3(4byte*データ数)     … (CA013R.PDM内での)データの開始位置   格納されているデータのうち「BG00」で始まるものがBGMデータです。   ループしない代わりに各曲5分ほど収録されています。   44100Hz、インターリーブサイズは$2800です。   ヘッダの詳細は不明ですが、$40からVAGヘッダ、$800からADPCMデータ本体という   構造になっています。   「SE00」で始まるものはSEデータがまとめて格納されています。    $00 "SE00" 53 45 30 30    $04 データ部開始位置    $08 データ数    $0c 不明    $10- 情報部    $800-データ部   $10からの情報部は8byte単位(4byte*2)で   各データの開始位置(データ部開始位置が基準)と次のデータ開始位置?が   データ数分だけ並んでいます。   各SEデータにはVAGヘッダがついているのでデータサイズ等はここから参照します。  [真・デコトラ伝説]   サウンドデータはSOUNDフォルダ内にあります。   拡張子が.AD(.ADP)のものと、.SNDの2種類があります。   (前者がストリーミング、後者が内蔵音源?)   ADファイルは$20byteのヘッダの後にADPCMデータが続きます。   ADPファイルは複数のADファイルが格納されています。   (格納情報はADPファイル内にはありませんが、ADPCMデータ終端の直後に    次のヘッダ→ADPCMデータ...と続きます)   ヘッダは以下のような構造になっています。    $00 チャンネル数(01 or 02)    $04 データブロック数 (この値*$10*チャンネル数)がデータ本体のサイズ    $08 サンプリングレート($1000=48000 $eb3=44100)    $0c 20(データ開始位置?)    $10 ループ開始ブロックNo.(00ならループしない)    ※ここでの1ブロック=($10byte*チャンネル数)単位でのデータ    ステレオデータのインターリーブサイズは$10byteです。   SNDファイルはSCEIヘッダ群の後にADPCMデータが格納されています。   基本的には下記のヘッダが順番に並んでいて、その後にADPCMデータ群が続きます。   ただしMENU.SNDなど、SCEIVers→SCEISequ→SCEIMidiヘッダの後に   SCEIVers→SCEIHead→SCEIVagi→...と続くものもあります。      [SCEIVers]    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 73 72 65 56("IECSsreV")    $08 4byte 識別子を含めたサイズ($10)    $0c 4byte バージョン番号?($02)   [SCEIHead]    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 64 61 65 48("IECSdaeH")    $08 4byte 識別子を含めたサイズ($40)    $0c 4byte SCEI****ヘッダ群の総サイズ("SCEIVers"を起点)    $10 4byte ADPCMデータの総サイズ    $14 4byte SCEIProg開始位置("SCEIVers"を起点)    $18 4byte SCEISset開始位置("SCEIVers"を起点)    $1c 4byte SCEISmpl開始位置("SCEIVers"を起点)    $20 4byte SCEIVagi開始位置("SCEIVers"を起点)   [SCEIVagi]    $00 8byte (識別子)49 45 43 53 69 67 61 56("IECSigaV")    $08 4byte 識別子を含めたサイズ    $0c 4byte データ数-1(00ならデータ1個 01なら2個)    $10〜4byte×n 各データの情報開始位置(識別子を起点)    (↑で指定されたアドレス)     +$00 4byte 音声データ開始位置(ADPCMデータ群の開始位置を起点)     +$04 2byte サンプリング周波数     +$06 1byte ループする場合は1 しない場合は0     +$07 1byte $FF(不明)   [SCEISmpl]   [SCEISset]   [SCEIProg]    これらに関しては不明 おそらく内蔵音源として使用する際の定義だと思われる  [エヴァーグレイスII]   EG2.BG0〜EG2.BG7にBGMとボイスデータが、   EG2.MOVにムービーデーター含まれています。   これらのファイルは複数のデータが格納されていて、   ファイル先頭に格納情報があります。    $00 4byte データ悩されているデータ数    $28 40byte*n 格納情報     +$00 32byte データ名     +$20 4byte  開始位置(*$800する)     +$24 4byte  データサイズ(*$800する) ※ムービーの場合は*800しない   BGM・ボイスのデータはファイル名の拡張子は.ADXとなっていますが、   SShd、SSbdタイプのヘッダのPCMデータです。   48000Hz、2ch、インタリーブサイズ$200ですが、   データ本体はSSbdの直後ではなく、データ開始位置+$800から始まります。  [ツキヨニサラバ]   FILE.BINにメインのデータが格納されています。   SLPM_658.26の$5df638から格納情報が始まります。    +$00 開始位置    +$04 占有サイズ    +$08 データサイズ   上記がデータ数分(1537個)続いています。   ファイル先頭が"VDS"のものがBGMデータです。    $00 56 44 53 20 'VDS '    $04 ループ終了位置-$800 (データサイズ?)    $08 不明($1000?)    $0c サンプリングレート    $10 チャンネル数?    $14 ブロックサイズ?    $18 ループ開始位置    $1c ループ終了位置    $800-ADPCMデータ  [怒首領蜂 大往生]   BGMフォルダにBGMデータがあります。   PCMデータでステレオ、48000Hz、インターリーブ$200です。   データ終端の$400は情報部?(詳細不明)のため無視しています。   また、DATAフォルダの*.VAGに効果音データが入っています。    $00 データ数    $04〜各データの開始位置(データサイズ情報はない)   各データは"VAGp"で始まるヘッダがあります。(式神の城を参照)  [7〜モールモースの騎兵隊〜]   SNDIMAGE.BINにBGMデータが、MOVIMAGE.BINにムービーデータが格納されています。   どちらも複数のデータが格納されています。ファイル先頭に格納情報があり、   開始位置(4byte・*$800する)→データサイズ(4byte)の繰り返しです。   なおこれらのファイルにはADPCMやムービーデータでないものも格納されています。   MOVIMAGE.BINにはファイル名一覧と思われるデータも格納されています。   SNDIMAGE.BINにはADPCMデータが格納されています。   最初の16byteはヘッダです。    $00 4byte データ数    $04 4byte ループ開始位置(*$800する) ※ADPCM内でもループフラグの指定有    $08 4byte 最終ブロック開始位置(*$800する)   ADPCM内でもループフラグの指定はされているので、ループ開始位置は読まなくても   ヘッダに記載は無いですが48000Hz(多分)、ステレオ、インターリーブ$400です。   データ数が1の場合は普通のADPCMデータですが、   2以上の場合は複数の曲(同じ曲の別バージョン)が平行して格納されています。   2つのデータがある場合、インターリーブサイズ毎に    データ1の左ch(L)→右ch(R) → データ2のL→R → データ1のL→R → ...   のように格納されています。   MOVIMAGE.BINにはムービーデータが格納されています。   最初のブロックは$800で固定のようです。(内容は不明です)   2番目以降のブロックに映像と音声が格納されています。   <最初のブロック>    $00 4byte 次のブロックのサイズ    $08 4byte ここが00以外の場合、以降に何らかのデータ(詳細不明)が          格納されている   <2番目以降のブロック>    +$00 次のブロックのサイズ    +$04 映像データのサイズ    +$08 音声データ開始位置    +$0c 音声データのサイズ    +$10〜データ(映像→音声の順で格納されている)   音声部はPCMデータで、48000Hz、ステレオ、インターリーブサイズ$200です。  [うたわれるもの 散りゆく者への子守唄]   UTSOUND.SFSにBGMやボイスなどが格納されています。   SFSファイルの先頭に格納情報が16byte*データ数分だけ続いています。   (格納データ数を示すものは無いらしく、サイズが0なら終了?)    +$00 ファイルサイズ    +$04 占有セクタ数?    +$08 開始位置(+$800する)   最初の方はSE関係のデータのようです。   BGMはヘッダが"STER"、効果音・ボイスなどは"VAGp"で始まります。   どちらも識別子が違うだけで、ヘッダ内容は同じです。   [VAGp] モノラルデータ   [STER] ステレオ インターリーブ$10   $00 53 54 45 52 "STER"   $04 データサイズ(片チャンネル分)   $08 ループ位置    (両チャンネル合計した分?FF FF FF FFでループなし    インターリーブ$10なのに$10の位が奇数のものもあり、良くわかっていません)   $0c データサイズ(エンディアンが逆)   $12($10-?) サンプリングレート(エンディアンが逆)   $20-データ名   $30-ADPCMデータ   ループしなくてもよさそうな曲(一旦曲が終わってループするもの)は、   リストではループなしに設定してあります。   (以降はサウンドと関係ない情報です)   UT_DATA.SFS(メインデータを格納)に関しては、   elfファイル(SLPS_256.79)の$B8F60-$CB3CFに記載があり   32byte単位で最初の16byteがファイル名、後の16byteがデータサイズなど   (SFSファイルのヘッダと同じ形式)です。   SFSファイル内の*.Pなど、一部のデータは圧縮されています。    $00 展開後のデータサイズ    $04 圧縮有無のフラグ(0=非圧縮、1=圧縮)    $08 後ろに続くデータサイズ?   以降は識別子(+データ)の繰り返し)で、まず1バイト読み、、   最上位ビット($80)が立っていない場合、   そのサイズ分だけ非圧縮のデータが続きます。($00の場合は終了?)   立っている場合は圧縮データで、下位6bitがコピーサイズ(+3する)、   次の1byteがコピー元の場所を表します。(n+3byte前の展開データからコピー)   ただし、1byte目の$40のbitが立っている場合、さらに-$100のアドレスから   コピーします。   DATA2.SFSに関しては格納情報もなく不明です。(容量的にダミーデータ?)  [THE タクシー2]   SNDフォルダ内、拡張子が*.VBXのものがBGMデータです。   最初はヘッダ、ADPCMデータは$800からで、   ヘッダには記載ありませんが48000Hz、ステレオ、インターリーブ$10000で   固定の様です。   $00:データサイズ   $04:ループ開始位置   $08:サイズと同じ値(ループ終了位置?)   ※全て片チャンネル分の値なので注意   (単純に2倍しただけではアドレスを求められません)   $800- ADPCMデータ  [THE 原始人]   SOUNDフォルダ内の*.SLBファイルが対応データです。   ADPCMデータは$10から始まります。   ($08はヘッダを含めたファイル全体サイズのようです)   22050Hz ステレオ、インターリーブ$8000ですが、   ネオコントラ(Svagデータ)のように最終ブロックの各チャンネルのサイズが   インターリーブサイズと異なる点に注意してください。   またループする曲は先頭に戻るようですが、   ループフラグが設定されていないので、手動でループ情報を入力しています。  [THE ネコ村の人々]   THE原始人と同じくSLBファイルですが、サンプリング周波数が44100Hzなのと、   全データの先頭にループフラグが設定されています。   (ループしなくて良さそうなものは個別にリスト入力しています)  [ラブ★ピンポン!]  [最速!族車キング]  [狂走!単車キング]  [最強!白バイキング]  [喧嘩上等!ヤンキー番長]  [THE 西遊闘猿伝]  [THE お姉チャンプルゥ]  [THE お姉チャンポン]  [THE 戦娘]  [THE 逃走ハイウェイ]   ※全てタムソフト製SIMPLEシリーズで、共通点が多いのでまとめて記述します。   DATA\SNDフォルダ内にサウンドファイルがあります。   *.XAGファイルがBGM、*.HD・*.BDファイルが効果音・ボイスです。   (HD・BDはPS2標準形式 HDにヘッダ、BDにADPCMデータを格納)   HDファイルのヘッダ部分に関しては真・デコトラ伝説のSNDファイルの部分を   参照してください。なおPS2標準形式と書きましたが、シーケンス部分のみ   標準形式の*.SQではなく、*.TQという独自形式のようです。   XAGファイルはスペースハリアーの項目にも書いた通り、   ループ位置直前に終了フラグがあるため、それを無視して再生しています。   (ループ開始位置は必ずブロックの先頭のようなので、    ループ前と後のデータをくっつけて1つにしたような状態ともいえます)   また、音の鳴り始め(ループしない場合はデータ先頭?)にもループフラグが   ありますが、その後ループフラグが無い場合はループ無しデータと判断し、   ループしないようにしています。   XAGファイルはヘッダ部が無いものの、   大抵は48000Hz、ステレオ、インターリーブ$4000のようですが、   一部異なる場合もあります。   ラブ★ピンポン!…BGM01.XAGのみインターリーブサイズが$3f00、   チュートリアルの音声(MR???.XAG)はサンプリングレートが32000Hzのようです。   ヤンキー番長…BGMと会話デモの音声を同時に流すという処理をしているせいか、   BGMはタイトル画面の曲以外は39000Hz?という中途半端な周波数です。   (正確な値は不明なので実際と微妙に違うかもしれません)   インターリーブサイズも$9c40とこれまた半端な値で、   BGM011.XAGのみ$8000となっています。   会話デモの音声は48000Hzですがモノラルデータです。   西遊闘猿伝…他のタイトルと異なり、ループ前と終端にある終了フラグが   2回続けて入っています。   このプログラムでは処理の都合上、終端部分では2回連続の最初の方で   ループ開始位置に戻りますが、実際のゲームではどうなっているかは不明です。   また、START.XAGに何故かお姉チャンバラのオープニング音声が入っていますが   (開発時の仮ファイル?)これもリストに収録してあります。   THE 戦娘…インターリーブサイズが複数パターンあるようなので   ループフラグの間隔(両チャンネルでそれぞれ指定されている)から判断しています。   THE お姉チャンポン…インターリーブサイズはは$6800です。   THE 逃走ハイウェイ…ナレーションはサンプリングレートが異なり28000Hz程度のようです。   (正確な値は不明、聞き比べた感じで大体の値で設定しています)  [蒼天龍 THE ARCADE]   DATA\SOUNDフォルダ内の各ファイルがBGMデータです。   48000Hz、ステレオ、インターリーブサイズ$2000のADPCM形式です。   曲の先頭にループフラグが立っていますが、フェードアウトする形式なので   リストデータでは全てループしないように設定してあります。   効果音データは少しややこしいですが、DATAフォルダのDATA.ROM内に   格納されているデータのうち、se.romという名前が付いているデータに   vagデータが格納されています。   どちらの.ROMデータも格納形式は同じで、最初に32byte×データ数のヘッダがあり   最初の16byteがデータ名、その後4byte単位で開始位置、データサイズと続きます。   (値はビッグエンディアンなので注意、    開始位置は該当する.ROMデータの先頭(=1つ目のファイル名開始位置)が基準)   vagデータのヘッダに関してはこのファイル内を「VAGp」で検索してください。  [吉宗(2004年版)]   音関係のデータは大きく分けてVGSファイルとHD/BDファイルの2種類があります。   前者はストリーミング再生するものと思われ、メニュー画面の曲(FIRSTフォルダ)と   サウンドモードのBGM再生用(STRフォルダ)のものが該当します。   後者は効果音やゲーム中で流す用の曲データで、   HDファイルがヘッダデータ、BDファイルが波形データ(ADPCMデータ本体)で、   拡張子を除いた名前が同じもの同士が対応しています。   VGSファイルは最初の$30がヘッダです。ヘッダ内の値はビッグエンディアンです。    $00 4byte "VGS"    $04 4byte 不明(00 00 00 20)    ...    $0c 4byte 片チャンネル数分のデータサイズに近いが微妙に違う?    $10 4byte サンプリングレート(全て$55f0=22000Hz)    ...    $20- データ名   全てステレオ、インターリーブサイズ$8000でした。   またデータ終端はネオコントラ同様、最終ブロックのサイズが可変で   片チャンネルの終了フラグ直後にインターリーブ分の空白が入らず、   もう片側のデータが続きます。   VGSデータも上の蒼天龍同様、曲の先頭にループフラグが立っていますが   こちらも曲の終端がフェードアウトなので無視するようにしています。   HDファイル、BDファイルに関しては真・デコトラ伝説のSNDファイルの項目を   参照してください。ただし相違点があり、SCEIVagi内の$08は   「データ数-1」ではなく「データ数」になっています。   またSOUNDフォルダのPACファイル内に格納されているものもあります。   PACファイルのヘッダは次のようになっている様です。    $00 4byte 'PAC'    $04 4byte データ名テーブル開始位置    $08 4byte データ数    $0c以降、開始位置・サイズ(各4byte)の繰り返し     ファイル名は$40単位、先頭のデータから順番に対応   データ名の数字部分が同じHDデータ、BDデータがそれぞれ対応しています。  [JETでGO!2]   ムービー以外のデータはJET2.BINに格納されており、   格納情報はプログラムファイル(SLPM_651.08)内にあります。   (ゲーム起動中の)メモリ上のアドレスでは$27d900から始まり、   (SLPM_651.08内のファイル上のアドレスでは$17d980)   1データ$20単位で下記の情報がデータ数分だけ連続しています。    +$00 データ名が書かれているアドレス ※メモリ上のアドレス    +$08 開始ブロック番号(1ブロック=$800)    +$10 終端ブロック番号    +$18 データサイズ   ラクガキ王国同様に「-RA-」で始まる複数データが格納されたものや、   「CMP3」で始まる圧縮データ?もあり、前者の格納情報もSLPM_651.08内に   あると思われますが今回は調査していません。   JET2.BIN内の内部データ名がDATA\ST\フォルダ内にあるもの(主にBGMなど)は   SShdヘッダの付いたPCMデータです。   メニュー画面の曲などは最初からループするように設定しています。   DATA\SOUND\フォルダ(主に効果音やボイスと内蔵シーケンスデータ(圧縮))は   は全て-RA-から始まるデータで、基本的に効果音や短いボイスはHD・BDデータが、   長いボイスはSShdヘッダの付いたADPCMデータ(複数あり)が格納されています。   前述のようにこれらの格納情報は調べずに、   前者はBDデータはHDデータのサイズから、(BDデータの開始位置は必ず$800単位)   後者は「SShd」のヘッダ文字列の検索でデータ位置を算出しています。  [電車でGO!(Windows版)] ※CD-DA(CDの音楽トラック部分)には未対応   サウンド関係のファイルはwaveフォルダに格納されています。   BGMはC6.s〜CF.sの各ファイルです。ヘッダ情報などは無く、   22050Hz、ステレオ、インターリーブサイズ:2のPCMデータです。   効果音はsoundpack.vls内にまとめて格納されています。   vlsファイルの構造は下記の通りです。    $00 4byte "VLP "    $04 4byte データ数    $20- $20byte*n 格納されている各データの情報     +$00 16byte? データ名     +$10 4byte  データ開始位置(vlsファイル先頭が基準)     +$14 4byte  データサイズ    $1860- PCMデータ群(22050Hz、モノラル)  [電車でGO!2 高速編(Windows版)] ※CD-DAには未対応   上記の初代と同じく、waveフォルダの.sファイルがBGMデータ、   soundpack.vlsが効果音です。(PCMデータ群は$32c0〜)   ただし、BGM13(はくたかのミュージックホーン)のみ44100Hzです。  [電車でGO!2 高速編 3000番台(Windows版)]    DATAフォルダのBGM.ROMがBGMデータ、EFFECT.ROMが効果音データです。    $00 4byte "ROM2"    $04 4byte データ数    以降、4byte単位で各データの開始位置→データサイズの繰り返し   BGMの場合、各データは44100Hz、ステレオ、インターリーブ:2のPCMデータです。   効果音の場合はBGMのPCM(16bit)とは違ってモノラルの8bit-PCMデータで   また先頭に16byteのヘッダが付いています。    $00 4byte サンプリング周波数(Hz)    $04 4byte PCMデータのサイズ    $08 4byte ループ開始位置    $0c 4byte ループ終了位置    ※ループしないデータの場合は開始位置・終了位置共に0    $10〜 PCMデータ本体  [電車でGO!3 通勤編 ダイヤ改正(Windows版)]    BGM.BINにメニュー画面以外のBGMと車内アナウンスなどの長めの音声が、   SE.BINにメニュー曲と上記以外の音声・効果音が格納されています。   BGM.BINの格納情報は本格的シリーズ版+パッチ適用済みの場合、   Dengo3.exeの$B2D70〜を参照します。   4byte単位で開始位置、サイズ、データ名のあるアドレス(※)の繰り返しです。   (※)このアドレスはソフト起動中のメモリ上のアドレス、     $400000引くとDengo3.exe内のデータ名の位置になる   開始位置、サイズが$FFFFFFFF、データ名が"????????"の場合はデータ無しです。   (最初の方はデータ無しになっているので注意)   データ本体はヘッダ無しのPCMデータ(44100Hz,ステレオ,インターリーブ:2)です。   SE.BINの格納情報は本格的〜+パッチ適用版ではDengo3.exeの$B5A70〜です。   BGMと違い、4byte単位で   ・(SE.BIN内の該当SEデータの)ヘッダ情報のアドレス    ($FFFFFFFFならデータ無し)   ・PCMデータの開始位置   ・データ名のアドレス(BGM同様メモリ上のアドレス)   上記の繰り返しになっています。   各SEデータのヘッダ情報は高速編3000番台と同様の内容になっています。    $00 4byte サンプリング周波数(Hz)    $04 4byte PCMデータのサイズ    $08 4byte ループ開始位置    $0c 4byte ループ終了位置    ※ループしないデータの場合は開始位置・終了位置共に0  [久遠の絆 再臨詔(PS2版)]    BGMデータはBGM.GT内に格納されています。   GTファイルの格納情報は下記の通りです。    $00 4byte "GATT"    $04 4byte データ数    $10- データ情報    +$00 12byte データ名    +$0c 4byte データ開始位置(*$800する)    +$10 4byte データサイズ(*$800する)    (以下繰り返し)   各BGMデータはヘッダ無しPCMデータで   サンプリング周波数48000Hz、ステレオ、インターリーブサイズ$200です。  [首都高バトル0]   SMCフォルダ内のMUSIC.SMHがヘッダファイル、MUSIC.SMCがBGMデータ本体です。   またムービーデータはMOVフォルダ内に収録されています。   MUSIC.SMCには複数データがまとめて格納されていて、   その情報はMUSIC.SMHを参照します。構造は下記の通りです。    $00 4byte 36 00 00 00 データ数?    $04 2byte? 00 80 不明(インターリーブサイズ?)    $10- 各曲データの情報(1データにつき16byte単位)     +$00 4byte データ開始位置(MUSIC.SMC内のアドレス)     +$04 4byte データサイズ(MUSIC.SMC内のアドレス)     +$08 4byte?(2byteかも) サンプリングレート(全曲$BB80=48000Hz)     +$0c 2byte? 10 00     +$0e 2byte? 02 00   全曲ステレオ、48000Hz、インターリーブサイズ$8000となっています。  [THE 山手線 Train Simulator Real]   音声データはSOUNDフォルダ内にあります。   拡張子が.XWH/.XWB(ヘッダ部分(XWH)とデータ部分(XWB)が別ファイル)   もしくは.XWS(上記のヘッダ・データが1つのファイルにまとまったもの)のものと   .XVのものがあります。   VODRV.XWS、および各ダイヤ用のフォルダにある駅単位での音声ファイルは   内部のデータ名を見る限りではVOFILE.XWBにも収録されている様なので   リストでは除外しています。   .XWS / .XWH ファイルの構造は下記の通りです。   最初に「RXWS」で始まる16byteのヘッダがあり、   以降も識別子を含めた16byteの各情報部のヘッダ→その後に識別子に応じた情報   の繰り返しになっています。   ※以降、特に記載が無いものは4byteの値    $00 52 58 57 53 'RXWS'    $04 このヘッダ部分($10)を除いた、全体のサイズ(=ファイルサイズ-$10)    $08〜   不明   $10以降も同様に、    +$00 識別子、    +$04 識別子のアドレス+$10]からのデータサイズ    +$08〜 不明    +$10〜 上記識別子に応じた情報   の繰り返しになっています。   識別子が「FORM」の情報部に各音声の開始位置、データサイズなどの情報が、   「FTXT」にデータ名の情報が入っています。   
   +$00 46 4F 52 4D 'FORM'    +$04 ヘッダ部分($10)を除いたサイズ    +$08 ??? 00 01 00 00    +$10 データ数    +$14〜 以降、$1c単位×データ数で繰り返し     (以降のアドレス表記は各データの情報の開始位置が基準)     +$09(1byte) 01=モノラル 02=ステレオ           ※ステレオデータのインターリーブサイズは全て$10     +$0a(2byte) サンプリングレート     +$10 データ開始位置(XWH+XWBの場合はXWBファイルの先頭、                XWSの場合はBODYヘッダが終わった直後の場所が基準)     +$14 データサイズ     +$18 多分ループ開始位置 FF FF FF FFはループしない?       ADPCMデータ自体にループフラグが埋め込まれているので       参照しなくても良いと思われる       +$00 46 54 58 54 'FTXT'    +$04 ヘッダ部分($10)を除いたサイズ    +$08 ??? 00 01 00 00    +$10 データ数    +$14〜 データ名開始位置(↑のデータ数の部分が基準)      (以降データ数分だけ繰り返し→名前の列挙と続く)   XWSの場合、BODYヘッダの後にADPCMデータが始まります。   (FORMのデータ開始位置はADPCMデータ先頭が基準)   XWH・XWBファイルに分かれている場合はXWBファイルにはADPCMデータのみが格納され、   BODYヘッダは存在しません。   XVファイルは上記と形式が異なり、恐らく効果音用としての内蔵音源定義が   含まれたデータと思われます。   全てモノラルですが、同じサイズの音が2つ続けて登録されている場合は   リストではモノラルデータ×2のステレオデータとみなして処理しています。   XWSの場合と違い、各情報部のヘッダのサイズは$08(識別子とサイズのみ)に   なっています。    $00 58 56 41 42 'XVAB'    $04 01 01 00 00 内容不明    $08 ヘッダ部全体のサイズ?この値に+$0cするとADPCMデータ部の開始位置?    $0C 48 45 41 44 'HEAD'    $10 $1C 以降のHEAD領域全体のサイズ(以降「領域本体のサイズ」と表記)    $14 00 01 00 00 不明    $18 ADPCMデータサイズ合計    $1C TGIF開始位置+$08    $20 SEIF開始位置+$08    $24 VELT開始位置+$08    $28 PANT開始位置+$08    $2C LFOT開始位置+$08    ※「〇〇開始位置+$08」は各領域の[識別子・サイズ]の後の      情報本体部分の開始位置(ファイル先頭が基準)     この値を-8すれば各領域の識別文字列のアドレスになる   不明なデータが多いですが、TGIFヘッダの後にTGPG→TGSPと続いていて、   このTGSPヘッダ内にデータ開始位置やサンプリングレートの情報があります。       +$00 54 47 53 50 'TGSP'    +$04 以降の情報部のサイズ    +$08〜    ($24単位でデータ数分だけ情報が続く、     データ数はTGSPの情報部のサイズ÷$24で逆算可能)     ※以降のアドレスは各データ毎の先頭が基準      +$0c(2byte) サンプリングレート $1000=48000Hz             リストでは$0AAA→32000Hz、$0759→22050Hzとして             処理しています      +$14 データ開始位置(ADPCM全体の開始位置が基準)    なお各データのADPCM開始位置はアドレス順になっておらずバラバラなので    データサイズを求めるにはADPCMデータのフラグを読んでいくか、    全てのデータ開始位置を取得後、アドレス順に並び変えて求める必要があります。  [サイヴァリア コンプリートエディション]    5000\5100\    5100\5101\   上記フォルダ内の拡張子が.MSAのファイルが音楽データ(ADPCM)です。   最初の20byte($14)はヘッダデータのようなのですが、   $04はサイズらしき値ですが実際のファイルサイズより大きい、   $10はサンプリングレートと思われますが、5101フォルダ内の0101.MSA・AME.MSAは   0になっていたりと不明な点が多いです。   (サンプリングレートは他のデータは全て44100Hzなので上記2曲も同様にしています)   全曲ステレオ、インターリーブサイズは$4000です。   なお、同フォルダ内の拡張子が*.HD/*.BDファイルが効果音データですが   (HDがSCEIVersで始まるヘッダ(真・デコトラ伝説の項目を参照)、BDがADPCMデータ)   ヘッダ内のサンプリングレート情報が実際に再生される際のものと異なる上、   データ毎に正しい値が違うため調査しきれないのでリストは収録していません。  [DDRMAX]  [DDRMAX2]  [Dance Dance Revolution EXTREME]   DATAフォルダのFILEDAT.BIN、SOUNDフォルダのSD.BIN内に含まれているデータのうち、   BGMデータは「Svag」で始まるもの(ネオコントラ参照)になっているので   ファイル先頭から「Svag」で検索してリストを作成しています。   プレイする楽曲はFILEDAT.BIN、それ以外の曲はSD.BINに概ね分かれている様です。   効果音はSOUNDフォルダ内拡張子が.HD(情報部) .BD(ADPCMデータ本体)のファイルに   収録されています。   一部のボイスは拡張子が.TDのもの(2つあるうちサイズが大きい方)に入っています。   TDファイルの詳細は不明ですが、「SdDt」で始まるデータになっていて   「SdDt」→08 00 00 00 →「sdtr」→ファイル全体のサイズの後は   識別子→以降のデータ部分のサイズ(識別子やここのサイズ部分を含めない)→データの   繰り返しになっていて、このうち識別子が「tvst」の場合にボイスデータが   含まれています。   tvst   +$00 'tvst' 74 76 73 74   +$04 以降に続くデータのサイズ(情報部とADPCMデータ本体を合わせたサイズ)       ADPCM部分のサイズはこの値-から$18を引いたものになる    +$08 ??    +$0C ??   +$10 ??   +$14 サンプリングレート   +$1C ???   +$20〜ADPCMデータ本体  [DDR Festival]   基本的には上記のDDR3作品と同じですが、効果音(HD&BDデータ)が単独ファイルでは無く   SD.BIN内に格納されている、「tvst」で始まるボイスデータが無いという違いがあります。   本作のSD.BINはファイル先頭付近に格納情報が含まれていて、   このうち最後の2つのデータがそれぞれBDデータ・HDデータです。   (BDの方が先に配置されています)   SD.BIN    $00 12byte 'TYOSD v-2.00'    $0C 4byte データ数    $10〜 格納データの情報(8byte単位で繰り返し)       +$00 4byte 開始位置(*$800する、ファイル先頭が基準)       +$04 4byte データサイズ  [電車でGO!3 通勤編(PS2版)]   サウンドデータはSOUNDフォルダ内に入っています。   ADS0〜ADS3フォルダに入っているのがBGMや車内放送等、ストリーミング再生と思われるもの、   (データ形式はSShd/SSbdの項目を参照)   SE0〜SE1フォルダに効果音や運転士などの短めの音声が入っています。   (*.HDファイルがヘッダ部分(情報部)、*.BDがADPCMデータ本体)   ただしメニュー画面の曲のみ効果音扱いになっていてSEフォルダに入っています。   (この曲はWindows版でも効果音扱いになっているので元々のアーケード版の仕様?)   この他にムービー専用の曲があり、ムービーデータは他のデータと共にALL.IMG内に   入っているのでこれもリストに入れてあります。   ALL.IMGはプログラムファイル内の格納情報を見る限りでは2重構造になっており   セーブ・ロード画面などの画像(複数データ・以降も同じ)を格納したMCARD.IMG、   起動時のタイトーロゴの画像を格納したSIG.IMGなど   分類ごとに複数データ(主に画像)を格納した各種IMGファイルがあり、   これらをさらにひとまとめにしたのがALL.IMG、という形になっています。   ※以降のアドレス情報は実行中のメモリ上のアドレスです    (ファイル内のアドレスではないので注意)   ALL.IMG、およびその中に含まれているIMGファイルの格納情報は   SLPM_620.49のメモリアドレス$155D60〜にあり、    +$00 4byte IMGファイルの名前が格納されているアドレス    +$04 4byte (IMGファイル内に含まれている)各データの格納情報のアドレス    +$08 4byte 格納されているデータ数          (※ALL.IMGのみ、実際のデータ数は10だが11($0B)が入っている)   この12byteの繰り返しになっています。   上記に書かれている「各データの格納情報」の内容は、    +$00 4byte データ開始位置(ALL.IMG内の各IMGファイルの先頭が基準)    +$04 4byte データサイズ   この8byteの情報が格納されているデータ数分だけ続いています。   ALL.IMGの情報はIMGファイルの格納情報の一番最後($155DD8-)に入っています。   まずはこれでALL.IMG内に含まれる10個のIMGファイルの開始位置とサイズが分かるので、   次に$155D60〜の情報(情報の並び順はALL.IMG内のデータの格納順と対応)を   参照することで全データの格納位置およびサイズが分かります。   なおムービーデータはMOVIE.IMG内に入っています。