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ソウルキャリバーU

最終更新日:10/08/27
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パッドアドレス(マイナス形式)
1P:0030C582
2P:0030C982


マスターコード
EC8782E0 143155E4

全モード解放(未確認)
※テスト不十分なので必ずセーブデータのバックアップを取ってから実行してください。
※古いバージョンのPARだとうまく動かないかもしれません。
  その場合は0コード・2コードなどで3fbf60〜3fc072(3fbf8d〜8eを除く)を$02で埋めてください。
7CAA4088 144BE7A6
3A958526 1456E7A5
1CAA40B4 1656E7A7
7CAA40B8 141EE7A6
3A958526 1456E7A5
1CAA4398 1454E5A7


移動時に相手や壁との接触が変になる(07/03/24修正)
9C904B80 1456E7A5
9C904B84 1456E7A5
9C904B88 1456E7A5
9C904B8C 1456E7A5
9C904B90 1456E7A5
9C904BB4 1456E7A5
通常は相手側へレバーを入れ続けると、相手を押しながら移動しますが、
このコードを使うと相手をどかして通り抜けます。
また、壁に接触したときは反対側へレバーを入れないと壁に引っかかってしまいます。

△+L3で武器の位置固定(△+R3で解除)
0CA746A6 1456C00A
1C8FD1A4 C856E7B7
0CA746A6 1456C010
1C8FD1A4 C476E7B7
バトル中にこのコードを有効にすると、武器がキャラクターについていかず
その場にとどまります。

□+L3で当たり判定無効(□+R3で解除)(07/03/24追加)
0CA746A6 1456300A
1C90ED30 0896E693
0CA746A6 14563010
1C90ED30 0896E7A3


※以降のコードで緑色のものは復号化状態です。
 xxには整数値が、yyyyyyyyにはfloat形式(浮動小数点形式)の値が入ります。

プレイヤー操作の状態
003D0810 000000xx (1P)
003E1690 000000xx (2P)
xxの値
00 ???(操作できるが攻撃できない?)
01 コントローラで操作
02 ???(操作不可)
03 CPUが操作
04 相手と同じ動きをする?
05〜トレーニングの「STAND」と同じ状態?
  ここら辺の値はトレーニングで特定のCPU設定をしたときになる模様
  ただしここの値を変えてもその動きになるわけではない
2C〜CPUが操作、03の時と動きが違う?
  (ウェポンマスターの「投げ技が得意」などの特殊なキャラの時になるようです)

キャラの表示
003D0828 000000xx (1P)
003E16A8 000000xx (2P)
武器の表示
003D082C 000000xx (1P)
003E16AC 000000xx (2P)
00で非表示、01で表示です。(00以外なら表示?)
非表示にしても見えなくなるだけで判定は残ります。

武器変更
003D084C 000000xx (1P)
003E16CC 000000xx (2P)
変更できるのはそのキャラの武器のみです。
ちなみにここから+2した所(3D084E/3E16CE)を変えると攻撃時の武器の残像のみが変わります。
(攻撃判定まで変わっているかは不明)

武器の位置
003D2F8C 000000xx (1P)
003E3E0C 000000xx (2P)
武器は基本的に手や腕についていますが、この値を変えると武器がつく場所が変わります。
ただし、攻撃判定は元のままです。


移動時の相手を押す力
203D0A64 yyyyyyyy
203E18E4 yyyyyyyy
相手との値の差によって押すときの移動量が変わります。

キャラの動く速度
203D0B58 yyyyyyyy (1P)
203E19D8 yyyyyyyy (2P)
通常時は3f800000(=1.0)が入ります。

体力
203D1D1C yyyyyyyy (1P)
203E2B9C yyyyyyyy (2P)
最大は43700000(=240.0)です。

攻撃/やられモーション位置
※某所で出ているモーション硬直コード使用時のみ変更可能
(私が作ったコードではないので各自で探してください)
203D2CEC yyyyyyyy (1P)
203E3B6C yyyyyyyy (2P)
攻撃/やられモーション中に硬直コードを有効にして値を変更してください。
それ以外の状態では値を変えても何も起きません。
硬直させてない場合はここの値が毎フレーム上書きされるため値を変更できません。

キャラクタ回転量
(1P)
203D3030 yyyyyyyy
203D3034 yyyyyyyy
203D3038 yyyyyyyy
(2P)
203E3EB0 yyyyyyyy
203E3EB4 yyyyyyyy
203E3EB8 yyyyyyyy
それぞれ回転軸が異なります。

キャラクタ座標
(1P)
203D30E0 yyyyyyyy
203D30E4 yyyyyyyy
203D30E8 yyyyyyyy
(2P)
203E3F60 yyyyyyyy
203E3F64 yyyyyyyy
203E3F68 yyyyyyyy
相手や壁・床を通り抜けることはできないようです。
プロフィールモードでは高さのみ変更可能です。
※追記:20197DA8 00000000で床を通り抜けられるかもしれません。
    (ただし足の先の位置が変わらないので変になります)

上半身縦回転
(1P)
203D2FC4 yyyyyyyy 0のときのみ自動的に戻る?
203D2FCC yyyyyyyy 回転方向
203D2FD0 yyyyyyyy 回転量
(2P)
203E3E44 yyyyyyyy
203E3E4C yyyyyyyy
203E3E50 yyyyyyyy

風による服や髪のなびき具合
(1P)
203D32F0 yyyyyyyy
203D32F4 yyyyyyyy
203D32F8 yyyyyyyy
(2P)
203E4170 yyyyyyyy
203E4174 yyyyyyyy
203E4178 yyyyyyyy
プログラム埋め込みなどで毎フレーム書き換えないと効果が無いようです。
(プログラム側で上書きされてしまうため)
※追記:201AA178 10000004でプログラム側からの書き込みを無効にできるようです。


キャラクタから武器までの距離?
203D1D1C yyyyyyyy (1P)
203E2B9C yyyyyyyy (2P)
攻撃判定も一緒に移動します。武器の位置変更コードを使用している場合、武器自体は
移動しないようです。(判定は移動する)

画面の明るさ
20306C04 yyyyyyyy 一時的な値(画面切り替えで元に戻る)
20306C08 yyyyyyyy 大元の値(変更した値が常に適用され続ける)
20306C30 yyyyyyyy 赤の強さ
20306C34 yyyyyyyy 緑の強さ
20306C38 yyyyyyyy 青の強さ

おまけ:特定アドレスの値を表示&増減(長いので別ページへ)
元々解析用に作ったものですが、上のコードで出ている値を変更するのにも使えます。

実験コード(腕・足の移動)
ネタ画像の作成くらいにしか使えない上に、制限も多いですが…

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