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電車でGO! プロフェッショナル2(ベスト版)

※ps2cc用視点コードはps2cc用コードのページを参照
[ディスク情報]
型番:SLPM-65661 (TCPS-10091)
※公開時、通常版の型番(SLPM-65243)を載せていたので訂正
SLPM_652.43 2003/09/08
SYSTEM.CNF  2003/09/08
VER = 2.03
その他:IOPRP271、シンボル残り

PCSX2チートファイル名:BBA55114.pnach
※初期版(通常版)からプログラムが修正されているため、初期版では(多分)使えません。
 また初期版ではプレイに支障のある不具合があるため、今から入手する場合はベスト版の購入を推奨します。
※このページのコードはPS2エミュレーターでのみ動作確認を行っています。実機+PARでの動作は未確認です。

※「両面表示有効」「描画距離変更」は負荷が高くなり実機では処理落ちが発生する可能性が高いです。
 エミュレーターで60fps出ているものの、エミュレートしている仮想のPS2側が処理落ちしている場合は
 PCSX2の場合、「設定」-「エミュレーション設定」-「スピードハック」でEEサイクルレートを上げると
 改善する場合がありますが、PCのスペックが足りないとエミュレーター側が処理落ちする場合があります。

パッドアドレス(マイナス形式)
1P:002DBAC2
2P:002DB9C2

マスターコード
EC8782E0 14450DD4

全ダイヤ選択可能
※セーブデータには反映されません
9C90C5EC 3854E7A8
9CB240EC 1456E7A8
9CB240F0 1456E7A3
9CB240F4 61DFB00C
9CB244C0 1456E7A7
9CB2453C 1456E763
9CB24540 1456E764
9CB24544 61DFB00C
9CB242EC 1456E7BF
9CB242F0 1456E7BA
9CB242F4 61DFB00C
曜日チェックを無視
9C8F5108 15F6E79D
9C8F510C 3854E7A5
9C8F5098 15F6E79D
9C8F509C 3854E7A5
収録されている全98ダイヤが選択可能になります。
特定曜日のみのダイヤも曜日に関係なく選択でき、途中開始駅も開放された状態になっています。
ただしチェックを潰しているだけの為、セーブデータには反映されません。
また、無理矢理選択可能にしている関係上、一部ダイヤ選択画面の表示がおかしくなる場合があります。
なお選択したダイヤが終着駅まで正常に動作するかは確認していません。
本来のセーブデータで未出現だったダイヤをクリアすることによって、ダイヤの開放に影響があるかは未確認です。
不安な場合はセーブをしないでください。


駅以外でも視線移動可能 (2021/09/05修正)
※180度以上回転できない問題の修正と、後ろ向きでも描画されるように変更しました
9C855210 B1D46A09
9C855214 149607C6
視線の向き制限解除
9C855560 2054A75E
9C855564 1456E7A5
9C8555A0 DA560764
9C8555B0 7A95E7A1
9C8555B8 1456E7A5
9C8555CC DA56DF64
9C8555D8 2054A75E
9C8555DC 1456E7A5
9C8555E4 DA56E6A4
9C8555FC 7A9AE7A5
9C855504 1456E7A5
9C85550C DA5ADFD3
後ろ向き対応(横を向いた時、一部表示されない場合あり)
9C86D984 91D369E1
9C86D98C 0476E7A9
9C86D998 0456E7A0
9C86D9F8 0456E75A
9C86D8EC 3853E7A7
L2+R3で両面表示有効(R2+R3で解除)
※横向き時に一部表示されない建物があるのを軽減できますが、処理が重くなる他
 影が濃くなる、表示数限界で表示が欠けるといったことが起こる可能性があります
9C9A5F28 204FE7B5
9C9A5F2C 8FEF8C09
9C9A5F30 C7F6E7A6
9C9A5F34 B1CF69E1
9C9A5F38 15F6E79D
9C86DF88 0C53B8A5
0CBC3DE6 1456B110
1C9A5C24 1456E7A6
0CBC3DE6 1456B210
1C9A5C24 1456E7A5
※復号化して赤字部分を変えると使用するボタンを変更できます(マイナス形式)
※下4行はPCSX2用のチートファイルにする場合、
patch=1,EE,xxxxxxxx,extended,xxxxxxxxの形式にしてください。(xの部分に復号化したアドレス部、データ部)
前のものと違い、後ろ向きでも建物が表示されるようになりましたが、
これは停車リプレイなどで使われているカメラ処理を呼び出しており、
カメラの向きに応じて、現在の位置から進行方向側、もしくは反対側のどちらかを描画するという内容なので
横を向いたりps2ccコードでカメラを移動している場合、一部の建物が表示されない(画面内にあるのに消える)場合があります。
(特にポリゴン16:9化コード併用時)
L2+R3で湖西線のループ線の特殊処理が常時有効になり、前後両面描画になるのでこの問題は軽減されますが、
処理が重くなる上、描画距離を変更している場合、表示数限界で一部のオブジェクトが欠ける場合があります。

フリーモード時の最高速度制限なし
9C9025D8 2054300C
9C9025DC 15F6E79D
9C9025E0 D8D4E7A5
フリーモードでは一定以上の速度を出すことが出来ませんが、この制限を解除します。
ちゃんと確認していないので他のモードで影響があるかもしれません。


起動時の注意画面・ロゴ表示をスキップ
9C8203A8 105983E5
9C8203B4 3854E7A1
9C820554 3854E7A1
起動時の「本作品で収録されているデータは〜」の画面とタイトーロゴをスキップします。

乗客の反応を非表示
9C811E98 15F6E79D
9C811E9C 1456E7A5
駅の出発・到着時や速度制限違反時に表示される乗客・車掌の反応を表示しないようにします。

非常ブレーキのアニメーションを非表示
9C83FFA0 1456E7A5

フリー運転モードでも時刻を表示
9C841BC0 1456E7A5
時間帯の設定に関係なく、時刻は元々のダイヤ通りになります。

デジタル速度計の最高速度部に乗車率(?)を表示
9C846558 2054E7BA
9C846560 5892F081
速度計をデジタル表示にした場合に表示される「MAX 〇km/h」の数字部分を乗車率(と思われる値)に置き換えます。

ナビゲーションの縮尺を変更
※下記2行のどちらかの赤字部分を変更してください(下記は標準時の値)
 上の行を変更する場合、値を小さくするほど縮尺が小さく(表示される距離が長く)なり、
 下の行の場合はその逆になります。
(以降は復号化状態)
A016022c 3C024318
A0160234 3C02437A
※縮尺を小さくして一定地点から先が表示されない場合は下記コードも使用
(これでも足りない場合は赤字部分の値を4500など、さらに大きくしてください)
A0160208 3C034480
初期状態では200m先程度までしか表示されませんが、
例えば上の行の赤字部分を42c8にすると約300m、4298で約400m、4270で約500m先まで表示されるようになります。
ただし縮尺を小さくすると制限標識が連続して配置されている所で表示が重なってしまい、見辛くなります。

ナビゲーションを画面上端まで表示
9C8185BC 3873E6BD
9C8185C8 2CD5E65E
ナビゲーションの表示が枠をはみ出して画面上端まで表示されるようになります。
上記コードと組み合わせればかなり先まで表示できるようになります。


ATS無効
9C83FCD0 1456E7A5

速度制限無効
9C83FCD8 1456E7A5
制限区間での減点と予告表示がなくなります。

持ち時間変化しない
9C835058 1456E7A5
9C818FEC 0456E7B6
副作用として連結ゲーム終了後、持ち時間表示が連結ゲームの残り時間のままになります。
表示だけの問題なので、連結ゲームで時間切れ(0秒)になってもゲームオーバーにはなりません。

持ち時間を非表示
9C818938 3845E7A5
このコード単独では表示が無くなるだけであり、持ち時間の概念が無くなる訳ではありません。

駅到着後の時刻修正条件を変更
9C84EA20 xxxxxxxx
xxxxxxxxの部分は下記のいずれかを入れてください
0436E7A8 延着時のみ既定の時刻に戻す(早着時はそのまま、通常と逆)
1456E7A5 常に時刻修正する
0456E7A8 常に時刻修正なし
駅到着後の発車時刻は早着時は既定の時刻に修正(延着時は遅れたまま)ですが、この条件判断を変更します。


早着時の減点なし
9C84ECC4 1456E7A5
早着時、逆に持ち時間を増やす
9C84ECC0 1443FFC6
上記の早着時に時刻修正をしないコードと組み合わせてタイムアタック的なプレイも可能です。

停車合格範囲を固定
(復号化状態)
A0147DB8 3C0Fxxxx
A0147DBC 35EFyyyy
A0147DC4 448F0000
合格範囲を難易度に関係なく固定します。
浮動小数形式(メートル単位、1mなら1.0→3f800000)でxxxxに上位4桁、yyyyに下位4桁を入力してください。
(下位4桁の入力が不要な場合、2行目は省略可能)

Good停車の範囲を変更
(復号化状態、下記はデフォルト値(0.99m))
A02D39E8 3F7D70A4
浮動小数形式でメートル単位で入力してください。

隠し警笛ポイントで「警笛鳴らせ」を表示
9C815ECC 0874E7A7
9C81612C 0874E7A1
9C816110 1456E7A5
9C816120 9033DB65


難易度を固定
(復号化状態)
a0147cd8 2402000x
ダイヤ難易度やオプション設定に関係なく、難易度を固定します。
xの部分に0〜7の難易度を入れてください。
本来の難易度はダイヤ難易度-1(0〜4)と、オプション設定(やさしい=0〜エキスパート=3)の
2つを足したものになっています。
難易度による違いはこちらのページの「難易度による違いについて」を参照してください。

特定カーブでの視点の傾き具合を変更 (2020/08/26追加)
(復号化状態、下記はデフォルト値) ※(2022/10/09)デフォルト値が間違っていたので修正
A012D668 3C044334赤字部分には浮動小数点形式の上4桁部分を入れてください
一部のカーブでは視点がわずかに傾きますが(正直今まで気付きませんでした…)
4334の部分を変更するとこの傾きの大きさが変わります。
値を「小さく」するほど傾き具合が「大きく」なります。
16進数で$80下げる毎に傾きが2倍(=$100なら4倍)になります。
あくまで倍率の変更のみなので元々傾かないカーブでは何も起こりません。

対向列車の種類をランダムにする(ネタコード) (2020/11/26追加)
※ゲーム的には全く意味のないネタコードです。また当然ですが見た目的に不自然な状況が多発します。
※対向列車扱いではない、単なる背景オブジェクト扱いのものには効果はありません。
9C9A5B28 204FE7A5
9C9A5B2C 2050E7BA
9C9A5B30 8F102759
9C9A5B34 3851E750(※1)
9C9A5B38 1311E7B0
9C9A5B3C 14563FB5
9C9A5B40 37B1E7A6
9C9A5B50 30B0E74A
9C9A5B54 C316E7A6
9C9A5B58 37B1E749
9C9A5B5C 13B6FFC6
9C9A5B64 238CE7A5(※2)
9C9A5B68 236BE7A5(※2)
9C9A5B88 C3F6E7A6
9C9A5B8C B299E7A1
9C9A5B90 0C59FDAD
9C9A5B98 0C53B9A6
9C9A5B9C 384FE7A6
9C83F96C 1053B9A9
9C840098 1053B9A5
(※1)
車両の向きは元のデータに依存する為、車両によっては貨物列車がバックするなど向きがおかしい状況になります。
4行目の9C9A5B34 3851E750を3851E757に変更すると貨物列車のみ除外されます。(他の車両に関しては我慢してください…)
(※2)
行先表示はその車両に存在しない番号の場合、表示が消えてしまうので1種類(0番)のみに固定しています。
12行目、13行目(一部車両のみ、主に前面と側面で独立している場合の前面側)の下4桁のE7A5を変更すると
元の番号にAND演算する値を変更できます。
E7A6で2種類(0〜1)、E7A8で4種類(0〜3)、E7A4で8種類(0〜7)までに制限、B00Cで制限なしにします。
最初の車両紹介時の車両と停車リプレイ時の車両(それぞれ別データ扱い)も変更されます。
(停車リプレイ時のものは1種類で固定、各駅で変わったりということはない)
ランダムといっても起動時からのフレーム数を割った余りを使っていることや、
同一形式の車両でも編成パターン違いによってそれぞれ別に登録されているものがあるため、
登場する車両の種類に偏りが発生する場合があります。


フリーモードでも対向列車出現(2021/04/16追加)
9C84F328 0456E7A8


3Dポリゴンの表示比率を16:9モニタ用に調整
9C84AE8C 2054F065
9C84AE90 B074E7A1
9C84AE94 2054F0A5
9C84AE98 B074E79D
9C84AE9C 15F6E79D
9C84D31C 1456E7A5
9C84D324 1456E7A5
9C84D22C 1456E7A5
9C84D238 1456E7A5
9C8CE560 D5B6E7A5
9C8CE570 D5B6E7A5
9C8CE580 D5B6E7A5
9C8CE590 D5B6E7A5
16:9モニタでフル表示(画面いっぱいに拡大)した時に縦横比率が丁度良くなるように調整します。
(縦サイズはそのままで左右の描画範囲が広がるような形になります)
ただし、ポリゴン以外の2D画像はそのままなので横長に表示されるのでムービーや写真は横長表示で不自然な感じになります。


オブジェクトの描画距離を変更(2020/04/17更新) 
9C86DC84 1456E7A5
9C86DC88 1456E7A5
上記に加え、下記の赤字・青字部分を変更して使用してください。
(浮動小数形式、下記は標準時の値 青字部分は変更しなくても可)
(復号化状態)
A02D373C 3F000000 全体的な倍率 ※一部シーンでは3F19999Aが標準
A02D3738 3ECCCCCD 建物などの倍率
項目ごとに変更する場合は下記を変更(浮動小数の上位4桁を指定)
A0135160 3C024396 線路1(走行する側)
A0135170 3C0243AF 線路脇の壁・柵など(他項目より限界値は短め)
A0135180 3C0243AF 線路2(対向側)
A0135190 3C024425 建物
A014B04C 3C0542B4 すれ違い車両の描画開始位置
A0158480 3C024396 停止線(倍率の影響を受けず固定) 

3F000000の部分が描画距離の基本倍率です。
値を大きくするとかなり遠くまで描画されるようになりますが、
PS1時代のように半透明の処理もなくいきなり建物が出現したりすることがある(※)他、
大きくしすぎると処理落ちやフリーズしたり、手前側からオブジェクトが消えるといった不具合が発生する場合があります。
また線路や壁など、一部のオブジェクトは建物に比べて描画の限界が短いようです。

(※)本作のマップは一定区間ごとに区切られており、マップ端に近づくと次の区間を読み込むようになっていて
この時に視界内に読み込まれた建物は半透明処理がされずいきなり表示されてしまうようです。
また、オブジェクト消失は線路の描画距離が長くなりすぎると発生するようです。

青字の3ECCCCCDの部分は通常は変更する必要はありませんが、
変更すると建物が半透明で描画され始める位置が変わる模様です。(線路には影響ないようです)
値を小さくするほど手前に来るまで描画されなくなり、逆に一定値以上になると
視界内に入った時点で(半透明処理もなく)即座に描画されるようになります。
A0135160以降の行は項目ごとに個別に変更できますが、アドレス135190の建物の項目は極端に大きな値にしても
上記のアドレス2D373C、2D3738によって描画される距離に制限がかかるようです。

コード例(実機だと処理落ちの可能性大)
前述の通り線路の値は大きくしすぎると問題が発生する他、遠くまで描画してもあまり見た目に差がないので
アドレス2D373Cの変更のみにとどめ、他を個別に変更するようにしています。
9C86DC84 1456E7A5
9C86DC88 1456E7A5
A02D373C 3F800000
A02D3738 3F666666 さらに大きくすることで建物の描画距離が長くなる
A0135160 3C024396
A0135170 3C0243EB
A0135180 3C0243AF
A0135190 3C024580
A014B04C 3C054394
A0158480 3C024416


上記コードで視界を伸ばしたとき、遠くの方が霞むのが嫌な場合は下記コードのどちらかを併用してください。
フォグ処理を弱める
9CBCB8DC D88CE7A5
フォグ処理を(多分)無効
9CBCB84C C55CE7A5
9CBCB850 C58EE7A5
9CBCB8DC C55CE7A5
9CBCB8E0 C58EE7A5

比較動画(ニコニコ動画)
静止画だと奥の方がちょっと違う程度にしか見えないので動画にしてみました。
この動画でもそうですが、せっかくマップが作ってあるのに普段は表示されない、
もしくは近づいた時に一瞬見える程度という場所が結構あります。
youtubeにアップするつもりだったのが、電話番号によるアカウント認証をしないと
15分までしか投稿できないようで、電話番号を使うのに何か抵抗があったのでニコニコ動画に変更しました。


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