MUSIC1.MUS | LEVEL4〜6,10〜11とデモ面 |
MUSIC2.MUS | LEVEL1〜3,7〜9 |
MUSIC3.MUS | LEVEL12-3 |
MUSIC4.MUS | LEVEL12-1〜2 |
FIGHT.MUS | 戦闘 |
FIGHTF.MUS | 戦闘(ラスボス) |
FIGHTK.MUS | 戦闘(骸骨) |
FIGHTS.MUS | 戦闘(分身) |
VICT1.MUS | 戦闘勝利 |
EXIT.MUS | 出口が開いた時の曲 |
CLEAR.MUS | クリア |
DEAD.MUS | ミス(落下・トラップなど) |
DEAD2.MUS | ミス(敵にやられた時) |
OPEN.MUS | オープニング1 |
ROOM1.MUS | オープニング2 |
ROOM2.MUS | 中間デモ |
END1.MUS | エンディング1 |
END2.MUS | エンディング2 |
END3.MUS | エンディング3 |
TIMEOUT.MUS | タイムオーバー |
MENU.MUS | メニュー画面 |
APPEAR.MUS | ラスボス戦イントロ |
APPEAR2.MUS | ボス・分身出現 |
PICKUP.MUS | 剣取得 |
KUSURI.MUS | 薬(体力回復) |
POWUP.MUS | 薬(体力上限アップ) |
アドレス | 情報 |
$0 | 音色情報開始アドレス |
$4 | 使用するチャンネル |
$5〜 | 各パートごとの演奏情報開始アドレス(2byte単位) |
1byte目 | 再生回数(0だと無限ループ?) |
2,3byte目 | 再生するフレーズのアドレス(2byte) |
コマンド | 一般的なMML | MUSデータ |
T(テンポ指定) | 1分あたりの4部音符の数 | FM音源のTimer-Bの値 (=音長1あたりの時間に影響) |
音長指定 | 1小節のn/1の長さ(=○付音符) | 指定した値に正比例 (音長1の長さ*指定値) ※ちなみにLコマンドは存在せず、 音長省略値は前回の値が使われる |
シャープ | 音程指定の「後ろ」につける(例:C#) | 音程指定の「前」につける(例:#C) |
コマンド | 意味 | 解説 |
A〜G{n} | 指定した音を鳴らす | n=音長(大きいほど長い、音長1あたりの時間は後述) C,D,E,F,G,A,Bの順でド〜シに対応 前に#をつけると(例:#C)半音上がる 音長省略値は前回の発音と同じ長さになる |
R{n} | 休符 | n=長さ(A〜Gと同じ) |
& | スラー? | 「C&D&E」のように各発音の間に入れて使う &で結ばれた部分は発音しなおさずに音程のみを変更する (音量エンベロープが初期化されずにそのまま継続される) 同じ音程の場合はタイと同様になる ※ビブラートのエンベロープも継続させたい場合は[,]を併用すること |
[ ] | &でのビブラート継続 | [ ]で囲まれた部分は&でのスラー時、 次の音になってもビブラートのエンベロープが初期化されず、 そのまま継続される |
T{n} | テンポ指定 | 詳細は後述 ※一般的なテンポ指定の方法である 「1分あたりの四分音符の数」ではないので注意 なお、値が大きいほどテンポが遅くなる |
V{n} | 音量指定 | 0〜15の間で指定 |
O{n} | オクターブ指定 | |
+ | 1オクターブ上げる | |
- | 1オクターブ下げる | |
^ | 音量を1段階上げる | |
_ | 音量を1段階下げる | |
){n} | ピッチシフト | 音源レジスタの音程に関係する値を(本来の値から)指定値分だけ加算する |
! | (APPEAR、ROOM1で使用) 多分BGMと演出の同期をとるためのもの |
アドレス | データ |
$00 | アタック(音の立ち上がり)の長さ (値が大きいほど長い) |
$01 | ディケイ(減衰)の長さ |
$02 | アタック・ディケイでの音量変化量 |
$03 | 詳細は不明 $80以上でノイズ(値によって音の鳴り方が異なる) |
$04 | ビブラート 音程変化量 |
$05 | ビブラート 音程変化の周期(変化の速さ) |
$06 | ビブラート 音程変化パターン bit単位での指定のようだが詳細は不明 |
$07 | ビブラート 開始までの時間 |
アドレス | データ |
$00 | フィードバック(FB)/アルゴリズム(ALG) |
$01〜04 | ディチューン(DT)/マルチプル(ML) (1byteごとにオペレータ(OP)1,2,3,4の順) |
$05〜08 | トータルレベル(TL) (OP1〜4) |
$09〜0C | キースケール(KS)/アタックレート(AR) (OP1〜4) |
$0D〜10 | ディケイレート(DR) (OP1〜4) |
$11〜14 | サスティンレート(SR) (OP1〜4) |
$15〜18 | サスティンレベル(SL)/リリースレート(RR) (OP1〜4) |
$19〜1a | ???(不明) |
$1b | ビブラート 音程変化量 |
$1c | ビブラート 音程変化の周期(変化の速さ) |
$1d | ビブラート 開始までの時間 |
$1e | ???(不明) |
アドレス | bit7 | bit6 | bit5 | bit4 | bit3 | bit2 | bit1 | bit0 |
$00(FB/ALG) | FB | ALG | ||||||
$01〜(DT/ML) | DT | ML | ||||||
$09〜(KS/AR) | KS | AR | ||||||
$15〜(SL/RR) | SL | SR |