・MAPファイルは圧縮されています。以降に記してあるアドレスは展開後のものです。 圧縮データの展開方法はここを参照してください。 |
・マップデータのサイズ(展開後)は$1400(5,120)byte ・1つの面は24の部屋(24画面)からなり、各部屋は横10マス*縦3マスのマップパーツからなる (さらに、各マップパーツは小さいパーツが組み合わさってできています) ・部屋番号はデータの先頭から順に、1から割り振られる(0からではありません) ・特定の面固有の仕掛けについてはマップデータには入っていない? (プログラム側で決めうちしていて、自分でいじることは不可能?) |
ファイル名 | レベル(面) | CHRファイル (小パーツ画像) | PLATEファイル (仕掛け床画像) |
LEV00.MAP | デモ画面 | LEV01.CHR | PLATE1.DAT |
LEV01.MAP〜LEV03.MAP | 1面〜3面 | ||
LEV04.MAP〜LEV06.MAP | 4面〜6面 | LEV04.CHR | PLATE4.DAT |
LEV07.MAP〜LEV09.MAP | 7面〜9面 | LEV07.CHR | PLATE7.DAT |
LEV10.MAP〜LEV11.MAP | 10面〜11面 | LEV10.CHR | PLATEA.DAT |
LEV12.MAP | 12面(前半) | LEV12.CHR | PLATEC.DAT |
LEV13.MAP | 12面(分身と合体した後) | ||
LEV14.MAP | 12面(ラスボスまでの通路) | LEV14.CHR | PLATEE.DAT |
LEV15.MAP | 12面(ラスボス戦) | LEV15.CHR |
$0〜$7FF | パーツの組み合わせ(小→中) |
$800〜$9FF | パーツの組み合わせ(中→大) |
$A00〜$AFF | マップパーツの属性 |
$B00〜$DCF | マップ構造 |
$DD0〜$109F | 各マスのパラメータ? |
$10A0〜$129F | スイッチ設定 |
$12A0〜$12FF | マップ(部屋)のつながり |
$1300〜$133F | ??? |
$1340〜$1342 | スタート位置設定 |
$1343〜$1346 | ??? |
$1347〜$135E | 各部屋の敵の初期位置 |
$135F〜$13A6 | ??? |
$13A7〜$13BE | 敵の思考パターン |
$13BF〜 | ??? |
大パーツ$00 | 大パーツ$01 | ... | 大パーツ$7F | |
下層(奥) | $800 $801 | $802 $803 | ... | $8FE $8FF |
上層(手前) | $900 $901 | $902 $903 | ... | $9FE $9FF |
+$01 | 床 |
$02 | 壁 |
+$04 | たいまつ(炎アニメ表示) |
$08 | 崩れる床 |
$10* | スイッチ床(開) |
$18* | スイッチ床(閉) |
$20* | 鉄格子 |
$28* | スパイク |
$30* | 回復薬 |
$38* | ダメージ薬 |
$40* | 体力UP薬 |
$48* | 画面反転薬 |
$50* | 浮遊薬 |
$58* | ギロチン |
$60* | 剣 |
$68* | 鏡 |
$70* | 出入り口 |
$78* | 骸骨 |
$80 | ? |
$88 | 背景の星 |
スイッチ床 | 作動させるスイッチ番号 |
鉄格子 | 01だと上がった(開いた)状態でスタート |
その他の仕掛け (ギロチンなど) | 00以外だと作動しない? |
bit7 | bit6 | bit5 | bit4 | bit3 | bit2 | bit1 | bit0 | |
$10A0〜 | 同時起動フラグ | 部屋番号の下位2bit | 部屋内の対象位置 (マス単位) | |||||
$11A0〜 | 部屋番号の上位3bit(bit4〜2) | 未使用? |
$1340 | 部屋番号 |
$1341 | 位置(マス単位) |
$1342 | 向き($00=右向き $FF=左向き) ただし、1面と13面では逆になります。 (スタート時の振り向き動作がないため) |