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------------ 2022/12/02   THE山手線のBGM・音声ファイルに関して、   拡張子が.XWHおよび.XWBのもの(それぞれ情報部とADPCMデータ本体に分かれている)   上記が1つのファイルにまとまっている.XWS、   主に効果音用の.XV、の3種類があるようです。   各ダイヤ毎・駅単位での音声のファイル(30×4ダイヤ分)があり、   複数のファイルで重複している音声もあるのですが、   いくつか確認した感じではVOFILE.XWBにも同じ音声が入っている様なので   ps2_adpcmconv用のリストを作る際にはVOFILEの方だけを参照すれば良さそうです。   (VOFILE.XWBに全て?のボイスが入っていて、必要分のみを別ファイルに取り出した感じ?)   他にもVODRV.XWS、BELL.XWBもVOFILE.XWB内に同じ音声があるようです。 ------------ 2022/12/01   リアル系のシミュレーターは敬遠していたものの、   「THE 山手線 Train Simulator Real」(SCE/音楽館)を買いましたが   やっぱり電GOと比べると難しいですね。   (良い悪いという話ではなく)あくまでもゲームとしてアレンジしている電GOに対して   ガチなこちらは説明書を含めて、全体的にある程度鉄道の興味や知識を持ってる人向けの雰囲気を感じました。   (その分音などの再現度の高さも段違いですし、教習モードは電GOにも欲しかったと思いましたが)   PS2のTrain Simulatorシリーズは途中から音楽館単独での発売になっているので   買う前は「開発:音楽館 販売:SCE」かと思っていましたが、   本作はプログラムなどでSCE側のスタッフもいるので、実際にはSCEと音楽館の共同開発といった形のようです。   運転風景の動画はPSS形式では無く、「ipum」で始まるデータを連結したものになっていました。   このipumのデータは他のソフトでも見かけるのですが、再生や変換ができるソフトってあるんでしょうか。   データを眺めていて気付いた点   ・ダイヤや画像などの定義がテキスト形式(INIファイル)になっている    しかもコメント部分に各項目の意味など、スタッフへの指示らしき部分も残っていました。    このファイルを直接使っているのか、それとも実際は別データに変換したものを使っているのかは分かりませんが、    もし前者ならばディスクイメージを書き換えれば途中駅全駅通過とかの    お遊びが出来るかもしれません。   ・使用箇所が不明(と思われる)音声がある    軽くプレイした程度なので単に気付いてないだけの可能性も高いですが、    10時になったので(6ドア車の折りたたまれている)座席が使えますという車内アナウンスなど    (10時をまたぐダイヤは本作にはないはず…)    実際にゲーム中に流れるのか、不明なものがいくつかありました。 ------------ 2022/11/20   掲示板にあった山陽新幹線編のウインドウモードで解像度設定のパターンが限られる件と   ↓の件を合わせて初期ウインドウサイズと解像度設定を指定値で固定する項目を   改造パッチに追加しました。   解像度固定はゲーム側ではなく、環境設定プログラムの方を変更する形にした方が   良かったのかもしれませんが…   (案としては掲示板であったように設定値を固定して保存するか、    (試してはいないので実際できるかは分かりませんが)設定を読み書きする部分を変更して、    多くの場合使わないであろうサウンド設定をフルスクリーン/ウインドウの設定として使って    本来のスクリーンモード設定を設定保存に反映させないことで    ウインドウモードでもフルスクリーンの解像度一覧を使えないかという考えもありました)   また、パッチ項目の説明を見るのにいちいちフォルダを移動してテキストを開くのは面倒だと思うので   テキストファイルがあれば表示する「説明を表示」ボタンも追加しました。 ------------ 2022/11/06   電GO!3通勤編と山陽新幹線編のウインドウモードでは   デスクトップの解像度が4:3以外だとウインドウサイズの比率が変になる件ですが、   ウインドウ作成APIのCreateWindowExの呼び出しの所を調べてみると   縦横サイズがゲームの解像度に合わせた値が入っておらず、   単にシステムデフォルトの値を使うようになっている(=実質未設定)のが原因でした。   これを改造パッチで任意の値で固定することは可能そうですが、   この時点ではまだ設定の読み込みは行われていないようなので、   旅情編以降の様に解像度設定の値をそのままウインドウサイズにするといったことは出来なさそうです。 ------------ 2022/10/16   これまで作ってきた改造パッチですが、空き領域や使ってなさそうな文字列部分を使って   値を格納していることがあるのですが、どこを使っているかをメモしてこなかったので   後々アドレスが被ったりして面倒なことになりそう…   パッチファイル内に使ったアドレス一覧を書いておくべきだったと後悔しています。 ------------ 2022/10/09   PS2版プロ2の「特定カーブでの視点の傾き具合を変更」の改造コードで   2年以上デフォルトの値と書いていたものが間違っていたので(自分で変更していた時の値だった)   今更ですが修正しました。(4270→4334に修正)   ついでにWindows版では調査してなかったので今回やってみました。   傾きがある地点でPS2版と同じ値でサーチして   (CPUの違いによる小数の誤差があるため上位2byteで検索)   現在の傾きの値(PS2版では_Viewcant)が入るアドレスは614750で、ここに書き込んでいる部分を探すと   アドレス4B2DB4の値(3C8EFA35、約0.017=1/60)で掛けている所があるので、   この値を変えると傾き具合が変わるようです。   ただこのアドレスは他の用途でも使われている様で、   ここの値を変えるとそちらでも影響が出てしまうので   変更するなら使ってない文字列(エラーメッセージとか)などを使って   参照先を4B2DB4からそちらに変えるなどが必要そうです。   あと気になっているのは両機種共通で路線の上り・下りによって1か-1かになる値をチェックして   -1なら符号を反転(回転する向きを逆にする)…までは分かるのですが、   同時に2で割っている理由がよく分かっていません。   この方向の時のみ傾きが2倍された値が入っているってことなのでしょうか… ------------ 2022/10/02   一向に公開できずにやるやる詐欺になりかけていたWin版の山陽新幹線編の改造パッチ、   ようやく公開できました。   更新履歴を見返してみると、PS2版での改造コードや、   Windows版としては本作の前に描画距離変更を行った旅情編の公開が   どちらも2年前(2020年)だったということに驚き…そんなに前でしたっけ…?   2020年中にプロ2、FINAL、旅情編と来て、本作だけ2年もほったらかしになっていたと思うと   待っていた人には申し訳なかったと思います。 ------------ 2022/10/01   Win版の山陽新幹線編の描画距離変更の続きですが、   PS2版の改造コードにあった、マップ読込時の建物の係数の上限値規制をしていない関係で   描画距離を長くしていると、マップ読み込み後に急に表示数が増える影響で   一瞬ちらつくように表示欠けが発生するのが気になるので、   やっぱりこの機能は付けた方が良さそうです。   …が、このままだといつまで経っても公開できそうにないので、後回しにして   とりあえずこの機能は無しの状態で説明文を書けたら公開しようと思います。 ------------ 2022/09/28   16:9用のポリゴン比率変更もできました。   他作品同様に、比率が変わるのは3Dポリゴンだけなので2D画像は横長表示になるのと、   固定値にする影響でアウタービュー時のカメラの拡大縮小が無効(固定)になります。      ちゃんと比較はしていないのですが、Windows版の描画距離変更は   PS2版のベスト版よりオブジェクト数が多く表示できている様な気がします。 ------------ 2022/09/26   Windows版山陽新幹線編の描画距離変更はひとまず完成しました。   縦横比率変更はまだ変更箇所を見つけてないのですが、   もう少し調べてみてダメなようなら比率変更なしで一旦公開する予定です。   (なお、廉価版+公式修正パッチ適用済みバージョンが対象となります)    ------------ 2022/09/23   電GO!新幹線のWindows版、オブジェクト数が増えると表示欠けが発生するのはPS2版同様ですが、   オブジェクト数に連動しているらしき値の中に3500($0DAC)でカウンターストップするアドレスがあり   表示欠けが発生している時は常に上限(3500)になっている様なので(実際に描画した数?)   ここが3500未満になる様に描画範囲を調整すればよさそうです。   PS2版の様に「参照している値が同じでも状況によって表示欠けが発生するので複数のアドレスを参照」   みたいなことは必要なさそうです。   (もしかしたらPS2版でも、単に見落としているだけで同じ内容のアドレスがあるのかもしれませんが) ------------ 2022/08/17   電GOの改造ネタはもう無い、と思っていましたが   そういえばWindows版新幹線が残っていましたね…(待っている方がいたらすみません)   オブジェクトが減ったPS2修正版相当というので描画距離を伸ばしても   PS2初期版に負ける(その他にも雪の描画などで劣化要素あり)のでやる気がいまいち起きなかったのと   描画距離の可変処理の作成が大変なので今まで手を付けていませんでした。   PS2版でも結構大変だったので、Windows版でまた同じことをすると思うと   面倒になって永遠に公開できない気がするので、   Windows版で作成するとしたら、PS2版でやっていた「マップ番号の変化」と「建物のみ?のオブジェクト数らしき値」のチェックをやめ、   通常のオブジェクト数のみのチェックになる予定です。   多分オブジェクト欠けが発生しやすくなってしまうと思いますがご了承ください。 ------------ 2022/08/14   電GOプロ2のPS2初期版で、早岐行きなのに鳥栖行きとアナウンスされるダイヤあることを他の人の動画で知りましたが (参考)   Windows版で確認してみたら行先を言う部分がカットされていました。   なので「JR九州をご利用頂き〜」の直後に「JR九州から〜」とまたJR九州と言う形になるので、よく聞くと違和感がありますね。   音声の撮り直しが無理だったとしても、音声をツギハギして差し替えるとかはできなかったんでしょうかね… ------------ 2022/08/08   youtubeの電GOプロ2の視野角変更動画ですが、   スピード感と遠くの建物の大きさの違いの点は把握していましたが   広角だと遠くの物がより遠く(奥)に見える関係で、   プロ2で多発する急カーブの見た目がマシになるという意見は想定していなかったので意外でした。 ------------ 2022/07/20   前にも書いたWindows10のメモ帳の文字コードの件のせいで   ↓の電GOツール集内のテキストがUTF-8のものとShift-JISのものが混在してますね。   まあ普通にメモ帳で見る分には違いは無いのでそのままにしておきますが… ------------ 2022/07/20   Windows版プロ2の解析メモの中に、    616A08 1にすると表示モードが通常の時、        右上のでの区間表示とバックの枠が消える   (以降、同様に1で非表示になる)    616B00 ナビ表示    616BCC/D0 残り距離(通常表示/簡易表示)    616C64/70 時刻表示(通常表示/簡易表示)   というのが残っていたので、   このうちナビと距離の表示の部分を調査して   ・ナビゲージョンを常時非表示、   ・簡易表示でも残り距離を通常表示に同じにする(「停車位置まで」「通過駅まで」を表示)   という改造パッチの項目を久々に追加してみました。   (なお、フリー運転での時刻非表示は上記の時刻表示とはまた別の処理のようです)   無改造の簡易表示だと次の駅が停車駅か通過駅かが分かりにくいので、   (よく見ると時刻表示が「到着時刻」「通過時刻」に変わっているのですが)   残り距離表示は最初からこれでも良かったような…(表示領域も大して変わりませんし)   もしくは初期作や新幹線編の様に停車と通過で表示の色を変えるとか、   「あと」の部分を「停車」「通過」に変えるとかすれば分かりやすかったのではと思います。   あと、下記の通りプロ2のPS2初期版を買ったので画像表示ツールに対応させましたが、   データの並び順がベスト版やWindows版と異なるのでファイル名表示はありません。 ------------ 2022/07/06   電GO!プロフェッショナル2のPS2初期版を買ってみました。   バグ修正されているPS2ベスト版とWindowsを既に持っているし、   山陽新幹線編(PS2廉価版以降は処理落ち対策でマップオブジェクトが減っている)のように   初期版が優れている点も特に無い様なので今更買う必要性は本当は無いのですが、   比較用に結局買ってしまいました。   まだ少し触った程度なのですが、音関係はゲームカタログwikiに書かれている   「813系の警笛が何故か221系のミュージックホーン」以外にも色々と細かい差異がある様です。   一部の駅で発車メロディの曲目が違う上にベスト版以降ではデータ自体削除されている未使用メロディがあったり、   E231系などで警笛が電子音じゃなくて普通の警笛&ドア開閉チャイムの音が違っているなど…   体験版と製品版で音が違うというのであればよくある話ですが、   こちらはどちらも製品版で、元々バグ騒動の交換対応で修正版を作ることになっていたとはいえ、   明らかな設定ミスの修正以外にも、発車時のアナウンスなど細かい点まで変更点があるのを見ると   バグの件も含め、廉価版で修正したというよりは、初期版は開発期間が足りずに   不完全な状態のまま発売してしまったのでは?というような印象を受けました。   また電車でGOシリーズのPS2版はメインデータが1〜2個程度のファイルにまとめて格納されていますが、   山陽新幹線編は初期版とベスト版ではメインデータの内容が一部差し変わっている程度だったのに対し、   プロ2の初期版とベスト版では格納されているデータの数や並び順も異なっていました。      ちなみに、初期版の改造コードはまた調べ直しになるのが面倒なので   申し訳ないですが今の所作る予定は無いです… ------------ 2022/06/21   PS版の初代電GO!ですが、「チキンレース」なんていう画像が出てきたのですが、   そんなモード無かったですよね…?      色々調べてみた結果、おまけモードの音声テストとEXITの間に項目が入るようだったようで   メニュー選択位置が入るメモリをこの位置にあたる4番に変更すると説明文が出て、   〇ボタンを押すと色化けした路線選択画面が出ますが、   決定してもその先のプログラムが無いのかタイトーロゴの画面に戻ってしまいます。      またPS版の2は元々プロフェッショナル仕様的なものを作りたかったのではないか、と思われるような   未使用画像・音声が色々あるのですが、   運転中に表示される車両形式の文字画像を見ていたら   プロ仕様では文字画像すら存在しない、オーシャンアロー・スーパーくろしおの文字を発見しました。   どちらもその後の作品でも登場していなかったと思うので、収録して欲しかったですね。   全部は確認していないので、他にもこういった画像があるかもしれません。    ------------ 2022/06/21   色化けなど問題ありですが、ようやく↓のTXS画像表示ツールを公開できました。   説明書に書き忘れましたが、PS標準のTIM画像にも対応しているものの、   (電GO!では数は少ないものの)16色画像だがパレット自体は256色ある、   というデータが標準仕様?として存在し、これはゲーム側で画像内のキャラクタに応じて   パレットを切り替えて表示しているようなのですが、   その対応情報は画像データ内に含まれていない為、このツールでは色化けして表示されます。   よって、TIM画像の閲覧自体は手動でのパレットの切り替えに対応しているTIM Collectionなどの   別のツールで見た方が良いと思います。   (要するに、一般的なTIM画像表示ツールの代わりとしては使えないということです) ------------ 2022/06/15   TXSデータ閲覧ツール、休みの時に何とか時間が取れて一気に進められたのもあって   それなりに動くようになってきました。      ↑こんな感じで色化け(モノクロ)の状態で表示します。    左下のノイズっぽい部分がパレットデータと思われます。   ↓の「画像内をクリックするとそこを起点にパレットデータとして設定できる機能」は   結局実装できていませんが、大体の画像は色化け状態でも何となく内容が分かるので   近いうちにこの状態で一旦公開しようと思います。 ------------ 2022/06/10   ↓のデータの内、.d02(TXSで始まるテクスチャ画像)は以前にデータ構造を調べたことがあり、   少し前にtwitterでTXSデータの画像を見たいと書いている方も見かけたので   「色化けした状態という制限あり」での閲覧ツールを作ろうと思っているのですが、   全然手を付けられてません…   できれば付けたい機能(公開時に付くかどうかは分かりません)   ・画像内をクリックするとそこを起点にパレットデータとして設定できる機能   ・パレット切替を利用して同じ場所に2種類の文字が書かれている画像用に    特定番号のパレットのみを表示する機能   ちなみに以前調べた時のメモによると、構造はこんな感じの様です。   .d07の場合にはデータの終わり以降にも別のTXSデータが含まれる場合があるので   念のためファイルを終端まで全部調査した方が良さそうです。   [TXS]   $00 54 58 53 00 'TXS'   $04 データ数   (以降2byte単位)   $08 データ1 VRAM内の格納座標(横)?   $0a     VRAM内の格納座標(縦)?   $0c     横サイズ (※)   $0e     縦サイズ   $10 データ2 VRAM内の格納座標(横)?   $12     VRAM内の格納座標(縦)?   $14     横サイズ (※)   $18     縦サイズ   ... データ3…     以下同様、データが無い場合、空白は$00ではなく$CDで埋められている     (2022/06/19追記)PS版初代では$00で埋められているのでソフトによって異なる模様   $800- データ1 本体(少なくとも16色・256色の2パターンを確認済み、16bitカラーの場合もあるかも)      複数データがある場合、データ1の終端の直後にデータ2の本体が続く   ※横サイズはTIMファイル同様、ドット数ではなく1ラインのbyte数/2    (=16bitカラー(2byte/dot)換算でのサイズ?)    256色(1byte/dot)なら*2、16色(1byte/2dot)なら*4すると横方向のドット数になる ------------ 2022/06/03   Windows版のプロ1・名鉄編・汽車(全て初代PSからの移植)のデータですが   大半のファイルの拡張子が*.d??(数字)の形式になっていて分かりにくいですが   大まかに以下のようになっているようです。   ※()内は.d??と別の拡張子で同じデータが重複している汽車でGO!での拡張子   .d01    TIM画像(PS標準画像形式)→対応ソフトで閲覧可能 構造についての参考資料(他サイトのアーカイブへのリンク)   .d02(txs)  テクスチャ画像?(「TXS」で始まるデータ)   .d03    車両のモデルデータ?(「BAM」で始まるデータ)   .d05(bs)  圧縮形式の画像?(詳細不明)         資料館の写真など、大きいサイズの一枚絵に使われていると思われる   .d06(xmd)  ???   .d07(pac)  複数データがパックされたファイル(ファイル内に格納情報は入っていない?)   .d08(dat)  マップ用のデータ?(「DAT」で始まるデータ)   .d09(map)  マップ用のデータ?(「DAT」で始まるデータ)   .d10    ムービーデータ(Windows版ではmpeg形式)   .d11    PS1用のプログラムデータ もしくは ポケットステーション用のセーブファイル?(Windows版では未使用)   .d12(VAL)  効果音ファイル(格納情報+PS用ADPCM形式、ただし再生周波数情報は無い)   .d13    BGMやアナウンスなどの音声(PS版ではXA音声、Windows版ではwav形式)   車両のモデルデータ・テクスチャデータと思われるファイルは   プロ1と名鉄編では.d03の車両別?のデータと、.d07でパックされたものの2種類があるようですが   実際のゲームではどちらが使われているのかは不明です(ゲーム中と資料館で使い分けてるとか?)   汽車では.d07でのパックされたもののみ存在するようです。   .d01は既存のTIM画像の閲覧ソフトで表示可能です。   .d02のTXSデータは無圧縮4bit(16色)の画像っぽいのですが、どうもVRAM上に展開するデータが   そのまま格納されているらしく「パレットデータ」という区割りが無いので   (画像中にパレットデータらしきノイズのような部分があるが、データによって位置が異なるので特定できない)   現状ではツールを作れたとしても色化けしたモノクロ画像とかになってしまいます。   .d05の画像は主に鉄道資料館の写真で使われているようです。これに関しては詳細不明ですが、   データをテキトーに書き換えると8x8単位?のモザイク状に画像が乱れたりするので   JPEG的なデータというか、元々はPSのムービーデコーダーに渡して表示する画像かと思われます。   (1コマだけのムービーデータで静止画を表示しているような感じ?)   .d12の効果音はファイル内に再生周波数情報が無い上、データによって正確な周波数が異なるので   直接再生したければどこか(プログラムデータ内?)にあると思われる周波数情報を探す必要があります。   .d10/.d13に関しては拡張子が違うだけで一般的なMPEGムービーやWAVファイルなので   プレイヤーに突っ込めばそのまま試聴できます。   その他のデータに関しては詳細な構造は不明(もしくは未調査)です。 ------------ 2022/05/15   Beatmania打打打!のデータを調査してみました。   このゲーム、本来は専用のキーボードでしか動かないのですが、   エミュレーターのpcsx2ではUSBの設定でPCのキーボードを   専用キーボード扱いにできる設定が可能です。   (起動時に「キーボードが差さっていません」という内容のメッセージが出ますが、    何かキーを押せば次に進みます)   各フォルダのデータはパックされていますが、PACファイルに格納情報、   DATファイルがデータ本体となっています。   元がPCゲームということもあってか、画像データはBMP形式になっています。   音声データはデータ名の拡張子が.WAVになっていましたが、   実際にはPS2用の形式(VAG)に変換されていました。   容量の問題か、音声が全てモノラルなのはちょっと残念です。   C言語風のスクリプトシステムを使っているらしく、   しかもバイナリに変換とかせずにテキスト形式のまま入っているので   スクリプトデータには変数の説明などコメントが残ってたりします。   さらに驚いたのは譜面データあるBMDファイルで、   こちらもテキスト形式なのはともかく、そのデータ形式が明らかにBMSデータ(※)を   ベースにしている(と思われる)ことです。   もちろん、本作は使うキーが多かったり、タイピングパートがあったりするなどするので   本作用に拡張・変更されている部分もあります。   (※)BMSデータ…元々は個人製作のBeatmania風ゲーム(=非公式)の「BM98」用の譜面フォーマット     仕様が公開されていたので、その後独自に拡張されたものも含めて     この形式に対応したソフトが複数存在   本作の制作には本家のコナミは直接は関わっていない様ですが(ライセンスと楽曲提供のみ?)   非公式な類似ゲーム用のデータとほぼ同じ形式が   公式ライセンスゲームに採用されているというのも興味深い話です。   (※追記)そういえば、これより前に出たWindows版の「Best打!」を何となく買ったものの    全くプレイしていなかったのでデータを比較してみましたが、    ファイル構成はデータがパックされていない以外は似たような構成ですが、    PC用ということもあり、データを覗かれる可能性を見越してか、    スクリプトや譜面データはテキスト形式ではありませんでした。    同じだったらWindows版でPS2版限定曲プレイとかのネタが出来たかもしれなかったのですが…    (両方に共通して収録されている曲の譜面データを比較して行けば出来るかもしれませんが) ------------ 2022/04/17   プロ2のサンライズ瀬戸松山行き(没ダイヤ)のアナウンス、今更ですがどれも停車駅案内で高松と丸亀が抜けてますね。   (高松行きバージョンでは高松は入っています)   他の松山行き特急のをコピペしてきたままとかなんでしょうか。   (そもそも未使用になったものにどうこう言うべきではないのですが) ------------ 2022/04/11   FINALでは一部駅において、発車前に通過待ちなどで信号が変わるまでしばらく待たされる演出が入りますが   これは(発車前の路線図表示が消えて)戸閉め灯が表示されてから〇秒待つという処理になっているようです。   よって先に通過して行く列車の動きは関係ありません。   (対向列車データを書き換えて消しても同じ秒数待たされる)   ちなみにこの信号待ちに関する情報はダイヤスケジュールデータには入っていないようです。   (信号関係のデータの方に入っているのかもしれません) ------------ 2022/03/30   3/11のプロ2の運転画面での自車表示ですが、無理矢理非表示のオブジェクトを常時表示させている為か、   表示が変になることがあるので、自車のみの表示をON/OFFする所を探してみました。   実をいうとプロ2もFINALのように通常画面(車両非表示)とリプレイ画面(車両表示)で値が変わり、   非表示の時に+$80000000される箇所があるのですが(PS2ベスト版だとアドレス395150)   以前調べた時はFINALと違ってここをいじっても変化が無かったので調査を諦めていましたが、   この値が変わったタイミングで、付近に車両表示を変更する処理があるかもしれないと思って   デバッガで追いかけてみました。   毎フレーム書き換えが行われている所は無視して、停車リプレイ前後で395150の値が変わる所の   呼び出し元を見ていくと、offtrain・ontrainというそれっぽそうな名前のシンボルを発見しました。   さらにその呼び出し元を見ていくと、procRilTrain内で   アドレス39597cが01〜03に変更すると表示に、06でフェードアウト、07なら非表示に変わりました。   (いずれもその後04に戻る、多分後ろ(+$70位?)に対向列車用のアドレスもあると思われます)   これをその都度03などに変えてもいいですし、   onRilTrain・offRilTrainでこの値をそれぞれ03、07に変更しているので   運転開始時の車両紹介シーンと停車リプレイの後に自車を非表示する為に   offRilTrainを呼び出している191a90、1918a4のジャンプを無効にするか   ジャンプ先をonRilTrainに変更すれば運転中は表示されっぱなしになると思います。 ------------ 2022/03/29   電GOシリーズで視線移動できる作品では、視線を中央に近い位置で止めると   自動的に中央に戻るようになっていますが   PS2版でps2ccコードを使ってカメラの位置・向きを変えていると微調整できなくて   邪魔になる場合があるので、この機能を無効にできないか調べてみました。   (中央に戻したいならL3ボタンでも手動で戻せますし)   ※ps2ccコードを公開していない新幹線は未調査です   視線移動の回転制限を解除するコードを以前作ったので、   その辺りに中央に戻すよりもあるんじゃないかと予測していたらその通りで、   旅情編、プロ2、FINALのどれも角度制限の少し下にありました。   (なお視線移動処理はシンボル残りの旅情編・プロ2ではStickRotという関数名になっています)   大まかな流れでは、視線の位置が一定範囲内かどうかで外側の角度制限の判定か、   内側の中央に戻す判定で分けられている感じになっていて、   角度制限の処理の最後には、中央に戻す処理を丸々飛ばすジャンプ(beq zero,zero)が入るので   その後に続く中央に戻す処理の先頭付近にも、おなじくbeq zero,zeroによる無条件ジャンプを入れて   この処理をしないようにスキップすれば勝手に中央に戻ることは無くなりました。   ※各コードはps2ccの固有コードのページに追加してあります ------------ 2022/03/20   首都高バトル0のデモプレイはエミュレーターだと何故か動きがずれてしまうらしく、   思いっきり壁にぶつかったりと妙なプレイになってしまうのが不思議です。   (使ってるのがpcsx2 1.7.0の最初の方のバージョンなので最新版では直ってるのかもしれませんが)   BGMは基本的にストリーミングの様です。ps2_adpcmconvの次回更新でリストを追加する予定です。   あと曲が良いのでサントラCDは存在するのかなと軽い気持ちで調べてみたらプレミア価格になってしまってる様ですね… ------------ 2022/03/15   Windows10のメモ帳は保存時の文字コードのデフォルトがUTF-8に変更になってるので   ps2_adpcmconvや電GOパッチだといちいちANSIに変更してShift-JIS形式で保存しないと   文字化けしてしまうのが個人的に地味に困ります。(良く忘れて文字化けしてて気付く)   時代を考えると、いつかはUTF-8に完全移行しないといけないんでしょうけど… ------------ 2022/03/11   電GO!プロ2で3人称視点で運転してみた動画(リンク)というのを見つけました。   アウタービューの無いプロ2で、停車リプレイ時の処理を利用して車両を表示しながら外部視点でプレイできるというものです。   viewtype(視点モード)2でカメラがリプレイ視点になるのは知ってたんですが、   これ単体では車両は表示されず、常時車両を表示する方法が分からなかったので参考になりました。   ベスト版でもアドレスは異なりますが同様の方法で出来ることを確認しました。   なお通常視点+ps2cc併用であれば、リプレイカメラ用の対策はしなくても大丈夫のようです。   ベスト版だとこんな感じになります。(ps2cc併用派なのでリプレイカメラ対策コードはありません)   ・__rendobjの最初のbneをnopに変更    0013EEA8 00000000   ・rendPdbDirectWithAttr内のPdbRend0とPdbRend0Flareへのジャンプを無効    (一部のオブジェクトが車両の前に常に表示されるのを防げるが、本来表示されるべき場面でも非表示になる)    0013FABC 00000000    0013FB18 00000000   なお描画の優先順位の問題か、架線などの一部オブジェクトの奥には車両が映らなくなるようです。   (奥の地形や建物が透けるように表示される)   また、運転開始時の車両紹介画面でも手前側に自車が表示されてしまいます。   (紹介時に表示される車両は自車ではなく対向列車扱い)   ちなみに旅情編ではDrawTrainという処理の中でviewtypeが2(旅情編ではアウタービュー)かどうかで   車両の表示の有無を判断をしている所があるので   この判定をスキップすれば前方視点でもアウタービュー用の車両が表示されます。   本作は車内の座席も簡易的ながらポリゴンで作ってあり、   また後述のFINALと違って車内の窓も透過する作りになっているので車内視点のような感じにもできます。   ただし、コックピットビュー(運転席視点)での同時使用は出来ず、   車両は表示されず色化けした運転台が表示されるだけになります。   (運転台はDrawCockpitという処理内でviewtypeが1かどうかで処理の判断しています)      FINALではPS2版では$3DDFE00あたりのアドレスが00000000だと自車が資料館用表示、   20000000だと運転画面用表示(遠くの方が1両単位でフェードアウトしたり表示方法が異なる)、   +$80000000にすると非表示になります。   (※実際は4byteではなく1byteの値かも)   運転画面の通常視点では非表示状態($a0000000)になっているので   これを00000000か20000000に変更すると通常視点でも車両が表示されます。   ただし本作の車内テクスチャは中から外は透過しない仕組み(描画処理の都合?)になっているので   ps2ccでカメラ視点をずらさないと、灰色の壁に囲まれた運転席付近が映るだけになります。 ------------ 2022/03/08   ↓を公開してから気付きましたが、説明書内の冒頭の部分、   ------------------------------------   PS2の特定ソフトのBGMデータの再生・WAVへの変換を行います。   ※扱えるのはPS標準?のADPCMデータのみです。   (16バイト単位でひとまとまりになっている形式です、VAG形式と言うらしい?)   その他の形式や特殊な構造のファイルには非対応です。   ------------------------------------   ずっとのこの表記のままで全く気にしていませんでしたが、   厳密にいうと現在は正しくない(PCMデータも読めるし、PS1やWindowsのリストもある)ので   (いちいち気にする人はいないと思いますが)一応次のバージョンで直しておきます。 ------------ 2022/03/07   Windows版の電車でGO!の初代・高速編・通勤編のサウンドデータはWAVファイルでは無いものの、   PCMデータなのでps2_adpcmconvでリスト作って公開しました。   (otherフォルダにリストデータが入っています)   公開直前に高速編3000番台の効果音にループポイント設定があることに気付いて   再調査するハメにはなったりしましたが…   廉価版である爆発的・本格的シリーズ版でしか確認してないので、初期版では再生できないかもしれません。   曲自体は全曲聞けますが、初代と2(無印)のCD-DA(本編と曲が被っているものの、こちらの方が音質が上)には   リストでは対応していないので別途CD再生のソフトを使うか、   イメージ化してps2_adpcmconvのcueファイル+isoファイルからのCD-DA再生機能を使ってください。 ------------ 2022/03/06   長年やってるからと思って掲示板移転したteacupも終了を発表…   SNSが普及しきった今では、掲示板単独でのサービス提供は難しいんでしょうね。   掲示板の移転先の選択肢がほとんど無い気がしますが、これだけの為にSNSアカウントを作っても   そもそも自分がまず見ないでしょうし、どうしましょうか。   XREAはcgi置けるようなので、(知識は全くないので勉強して)フリーの掲示板cgiを設置する手もありますが   スパム避けとか面倒臭そうでもあります。(というか今も掲示板スパム書き込みってあるんでしょうか)   しかし、レンタルサーバーやブログサービスもあちこちで終了が発表されている昨今、   個人が無料で情報を発信できるのはSNS以外はどんどん厳しくなっていくのかもしれません。   でもSNSって最新の発言を見るのに特化しているので、このサイトみたいなものとは相性が悪いので   このレンタルサーバーのXREAには頑張ってもらいたいですが…   (最終手段はgoogleドライブを公開状態にしてサイト同様のファイルを置いて、twitterにそこへのリンクを貼るとか?) ------------ 2022/03/01   プロ2で103系などの警笛がループが短すぎて音が揺らいでるような不自然な聞こえ方になってますが   最近windows版の効果音ファイルを聞いてみて気づいたのですが、   初代の警笛(元々1度プァンと鳴るだけで鳴らしっぱなしにできない)の一部分にループポイントを設定して   無理矢理ループさせているので不自然になってしまっているようです。   そういえばどの作品かは忘れましたが、ネットで効果音を差し替えようとしたら   音がループしなくなった的なことを書いていた人がいたと思うのですが   新幹線以降のWindows版ではファイル内(拡張子が違うが実際はWAV形式)のsmplチャンクという領域内の情報で   ループの有無およびループ範囲を判断しています。   元々smplチャンクによるループ設定があるファイルをそのまま持ってくる場合は良いのですが、   そうでない場合は対応したソフトでループ設定情報を付ける必要があります。   (確認はしてないですが、フリーの編集ソフトでは対応しているソフトは少ないと思います)   また旅情編・プロ2・FINALのWindows版では効果音の再生周波数はWAVファイルの情報は無視され、   SEフォルダ内のwphファイル(FINALでは後述のwpbも含めてDATファイル内)の周波数情報が使われる為   再生周波数が違うデータに差し替えると再生速度が変わってしまいます。   (これはWindows版では単にファイル名が列挙されているだけのwpbファイルが、    元々のPS2版では音声データ本体が入っており、そこには周波数情報が無いためにwphファイルで定義される形に    なっていたので、それがWindows版でもそのままになっている為だと思われます)   また基本的に車種毎(プロ2はダイヤ毎?)にwph/wpbファイルが分かれているため、   例えばある効果音を再生周波数の違うものに差し替えた場合   その音声データを使う全ての定義データの再生周波数部分を変えないといけないので   差し替え元の再生周波数に合わせて編集ソフトで変換しておくのが手っ取り早いと思います。   Windows版で効果音や車両の音を差し替えたい場合はこれらの点に気を付ける必要があります。   なおBGM、車内アナウンス、FINALの発車メロディに関してはWAVデータの再生周波数がちゃんと反映されます。   (運転士音声やプロ2の発車メロディは効果音扱い、また山陽新幹線編では8bit-PCMのみ対応) ------------ 2022/02/12   旅情編の江ノ電藤沢駅周辺では、恐らく通常視点だと看板が見えないものの、   OBAKYU(元ネタは小田急百貨店)とOTA(OPA旧ロゴ)が設置されています。    ------------ 2022/02/06   山陽新幹線編でコントローラーが1P側しか見てないのでps2cc用のコードが作れない件ですが、   空きメモリをps2cc用のパッドアドレスとした上で、   ボタン入力で運転操作モードとカメラ操作モードを切り替えられるようにして   パッド値の取得(scePadReadだっけ?)の後に割り込む形で   運転操作モード→ps2cc用のパッド値を0にする   カメラ操作モード→パッド値をps2cc用パッドアドレスにコピー、通常のパッドアドレスのパッド値は0にする            (AND命令でスタートボタン位は残した方がいいかも)   ※ボタンだけでなく、アナログスティックの値も同様に処理する必要あり   理論上はこれで運転操作とカメラ操作のボタンが被る件を回避して   1Pコントローラでどちらかだけ操作できそうな気もしますが、どうでしょうか…   (その前にコード作成が面倒そうですが)    ------------ 2022/02/06   ゲームカタログというwikiにプロ2の没ダイヤに関して書かれていて   「早岐からの485系みどり・ハウステンボスが見つかっている(中略)少し走るとプレイできなくなるため、早い段階で没になったのだろう。」   って書いてあったのでそうだったっけ?と確認してみましたが、   当サイトの公開しているWin版改造パッチで出現させて長崎あたりまで走ってみましたが特に問題ありませんでした。   (※ただし最後までは未確認)   あとこのダイヤはPS2版のシンボル名情報からしてテスト用のダイヤと思われるので厳密には没とは違うと思います。   それともこれとは別のダイヤがあるのでしょうか(もしくはパッチデータがミスっている?) ------------ 2022/01/31   対向列車データで不明だった項目のうちの1つは走行ルートの番号の様で、   番号によって特定のポイントで移動経路が変わったりします。   (ダイヤデータのルート番号と同じ?ただし通常は対向用の専用の番号?が使われている) ------------ 2022/01/24   Wikipediaには「電車でGO!FINALはオートセーブにしていると途中駅でのセーブができない」と   書いてあるのですが、PS2版ではポーズメニューで「セーブ」が何故か選択できないのは確かにそうなのですが   実際には「運転中止」でメニューに戻る際にオートセーブが行われ、   この時に途中経過も保存されるので「コンティニュー」から続きがプレイできたはずです。   (オートセーブがOFFの場合も同様に運転中止後コンティニューが可能)   途中保存したいのに(それまでの運転を無かったことにしそうな)「運転中止」を選ばないといけないのは分かりにくく、   プロ2はオートセーブONでも普通に「セーブ」を選択できたのに何故?と思いました。   (プレイ中に自動的に途中経過が保存されるのであればまだ分かるのですが…)   なおWindows版では常時オートセーブONにあたる状態で固定(変更不可)ですが、   ポーズメニューから普通に途中セーブが出来るように変更されています。   その代わり途中セーブをしない状態で運転中止を選んだ場合は途中経過は破棄され、   コンティニュー不可となります。   プラグ&プレイは持ってないのですが、そちらはどうなってるんでしょうかね。   (公式サイトのよくある質問の項目を見る限り)外部機器に保存するわけでもないのに   初期状態ではオートセーブOFFになっていて、オプション画面で手動セーブするか   オートセーブに変更にする必要があるという所までPS2版そのままらしいのには驚きましたが…   (ダイヤ購入を間違えたとかでなければロードし直す必要が無いので常時オートセーブにして、    最初からやり直したい時にメニューからデータ初期化できるようにする形でいいと思うのですが) ------------ 2022/01/24   電GO!FINALでは1両単位での車両の番号を組み合わせて編成を作っているのですが   編成構成の情報の前にこの「1両単位での車両の番号」の情報が入っているので調べてみましたが   簡単に言うといじる必要のない情報で、変更すると車両の間隔が変わったり   行先表示が無くなったりライトの位置がズレたりと、変更すると表示が不自然になるだけでした。   ダイヤスケジュールデータでまだ未調査だった所も再調査してみましたが   ドア開閉の左右の情報(車掌乗務以外のダイヤでもちゃんと設定されている)と、   リプレイ時のカメラアングルの番号(基本は00か100、特定の駅で他の値)は分かりましたが、   駅によって00だったり0aだったり、その他の番号が入っている場所は結局何なのか分からず…   また、山手線で行先表示が変わる処理の情報はこの領域にあるのかと思っていたのですが   違うようです。(プログラム側で特定の駅に停車したか判断して変更している?)   あとダイヤデータ内の車両情報もまだ分かってない所があるのでいつか調査したい所です。   (すぐにやるとは言ってない) ------------ 2022/01/17   電GO!FINALのPS2版であずさ62号でLEDのアニメーションが間違っているというのを今更知りました。   (本来は「あずさ」「AZUSA」が交互に表示されるのが「あずさ」「かいじ」で交互に表示される)   Windows版ではこれは直っているみたいです。(ちなみに先頭車に貫通扉が付いている点はそのまま)   テクスチャの配置がおかしいのか、プログラムミスなのかは分かりませんが   こんな所でPS2版とWindows版で相違点があるとは… ------------ 2021/12/30   今更ですがプロ2で_RunRoutePos(PS2ベスト版:494AC0)をいじると指定番号の線路上へワープするんですね。   ルート外を走っている動画はここを変更してるんでしょうか。   しかし番号が急に飛んだりすることがあって法則が良く分からないですねこれ…   現在地から離れすぎている場所を指定するとマップが表示されず固まってしまいますし… ------------ 2021/12/20   全然更新できていませんでしたが、旅情編の小ネタ的な改造を思い付いたので   動画をアップしています。(youtubeリンク)   [改造] いつもとちょっと違う 電車でGO!旅情編   [改造] 電車でGO!旅情編 資料館でモデル表示できない車両を閲覧(↑の動画の解説もあり)   車両変更は他の会社の車両にすると落ちるのかと思っていたのですが、   どうも車両の組み合わせによって起きるだけで   一応は可能ということが最初の動画投稿後に気づいたので、   2つ目の動画の後半に謎の偽PV風?映像として突っ込んであります。   江ノ電の車両を入れようとすると落ちる可能性が高い気がしますが、   1両の路線に2両の車両を入れようとして変な所を読みに行ってしまうのかもしれません。   ちなみにPS2版(エミュ)だと何故か無事です。   伊予鉄の路線をその江ノ電を走っている映像はファイル番号のみの変更で(情報部はそのまま)   何とか1両のみ表示で落ちずに済んだのでWin版で録画出来ました。   旅情編のネタはこれ位なので、次に動画作るとしたらまたFINAL辺りになりそうです。   とはいっても、FINALはやりたいネタはまだ多少残ってはいるものの   作成が面倒臭そうで延々と先延ばしているのでいつ出来るかは全く分かりませんが… ------------ 2021/12/15   youtubeで他の方が山陽新幹線編の未使用の在来線車両テクスチャの画像をアップしていますが、こんなのがあったんですね。   Windows版では見つけられなかったのでPS2版限定のデータかもしれません。   (逆に、BGMはWin版のみ存在するの未使用曲データがあるのですが)   マップオブジェクトとして置かれている、四角ポリゴンにテクスチャを貼り付けたレベルのものとは   クオリティが明らかに違うので、普通に対向車両として在来線にも車両を走らせるつもりだったのでしょうか。   テクスチャデータがあるということはモデルデータもあるはずだとは思いますが(恐らく1つ手前のデータ)   もしかしたらデータ差し替えでムリヤリ表示させることが出来るかもしれませんが、   Windows版にデータが無いとなるとプログラム上で車両データとしては登録されてなさそうなので   高確率でフリーズするか、出来たとしても編成がおかしいなどになりそうな気がします。 ------------ 2021/10/24   当サイトで公開しているファンタジーゾーン コンプリートコレクション・データ展開ツールは   SEGA AGES 2500シリーズのうち、同じ開発会社が担当しているスペースハリアーII、ギャラクシーフォースなどにも使えるものの、   ガンスターヒーローズでは使えない(BIN.PAKが無い)とネット上に書かれていたのですが   丁度中古で見かけたので買ってきました。(ディスク状態が悪いのに2500どころではない値段でしたが…)   ディスク内容を確認した所、確かにメインデータはBIN.PAKではなくDATA.CCFというファイル内に格納されていました。   多くのデータは圧縮データになっているようですが、   ファンタジーゾーンと違い、「SHR」で始まるデータになっていて構造も少し違う?様なので   まずはこの辺を調査しないといけなさそうです。   (追記)LZSS系の圧縮っぽいですが、結局良く分からない所があるので放置中… ------------ 2021/10/04   プロ2の湘南新宿ライン南行・スーパービュー踊り子のダイヤは赤羽→池袋の残り4000m付近で高架上を新幹線が通過して行きます。   …が、この付近は高架のすぐ下を走っているのもあり、   カメラ位置の改造で視点を上に移動させないと見ることができません。       ※下からだと、常時視線移動可能コードで上を向いても見えません    ------------ 2021/10/04   PS2版の電車でGO!山陽新幹線編はps2cc用コードを公開していませんが、   どうも2Pコントローラーを読みに行っていない?らしく、固有コードが作れないんですよね。   (1Pのパッドアドレスを使うと通常の操作と被ってしまいますし)   フックに使うSceVu0CameraMatrix関数自体は存在するので、   エミュレーター+チートツールを使い、本来はパッド操作で変更する座標加算値が入るアドレスを   直接変更する形にすれば一応カメラ位置をいじれはするのですが…   ScePadPortOpen、ScePadRead辺り?を変更して2P側の状態も読むように変更できればいいんでしょうけど   この辺りの仕様は調べたことが無いので良く分かっていません。 ------------ 2021/08/31   いままで全く気付きませんでしたが、   Win版FINALで2D表示16:9対応改造をすると、画面輝度調整画面の枠線の表示がおかしくなります。   まあ調整自体に支障は無く、調査するのも面倒なのでそのままにしておきますが… ------------ 2021/08/31   電GO!FINALのPS2体験版で運転画面のテクスチャが正常に表示されない件、   PCSX 1.5.0で大丈夫だと思ったらやっぱりダメだったりしたので   設定を色々変更してみた所、ムービー再生をハードウェア描画にすると発生するらしく   設定のゲームフィックスにある、「ムービー(FMV)をソフトウェア描画」の項目を有効にすれば   大丈夫みたいです。   1.7.0は上記の設定が無いので、常時ソフトウェア描画にするか、   F9キーのソフト描画・ハード描画の切り替えを使って起動直後はソフト描画、   ゲームが始まってから再びハード描画にすることでも回避可能のようです。   (タイトル画面で放置していると再びムービーが流れるので注意)   そんな体験版ですが、PS2体験版のページでも触れているように   通常プレイできる範囲は京橋→大阪のみですが、マップデータ自体は東側区間の天王寺〜京橋〜大阪が収録されていて   (Windows版でいうと、フォルダ1個分のデータそのまま入っているような感じ?)   この区間内であれば改造で他のダイヤもとりあえずプレイすることはできます。   (ただし一部ダイヤで車両がおかしいとか、分割ダイヤ2区間目以降から始めると    開始時の時刻がおかしくなるなどの問題はあり)   それでダイヤ#4の内回りダイヤをプレイできる範囲でちょっとプレイしてみたのですが、   何かダイヤがやたらと厳しいので製品版と比較してみたのですが、   内部のダイヤデータでは製品版との多少の違いはあるもののほぼ同じで   例えば最初の区間はどちらも天王寺12:08:00、寺田町12:09:20で同じでした。   ただし、製品版では12:08:00にドア閉めが終わって発車できるのに対し   体験版では12:08:00から発車メロディ・出発アナウンスが流れてその後発車となるので、   出発が遅れる分、余裕が無くなっていました。   本来はこういった演出用に時刻を差し引く情報が入っているのですが、   元々通常プレイできないダイヤの為かまだ設定されていないようです。   それと、製品版でもそうですが大阪環状線だけ(多分)で一部の信号が画面手前に来ると   画面外に出る前に消えるのが不思議です。 ------------ 2021/08/29   Windows版FINALの改造パッチでFキーで前後両面描画ON/OFFというのを作っていますが   何でプロ2と同じDキーでなく、Fキーにしたのか自分でも謎なのですが、   (キー割り当てされれいると思ってたか、視線操作で間違って押さないようにとか?)   個人的に統一したいので次バージョンではDキーに変更予定です。   またキー入力の状態をDWORD(4byte)で読み込んでいたため、   他のキーでも誤反応してしまっていたのでこれも修正します。 ------------ 2021/08/26   プロ2のループ線処理を常時有効にさせての後ろ側も描画させる改造ですが、   効果が無い場合があるのは分かっていましたが進行方向が上り/北行方向の時でないと、   そもそもループ線かどうか(=進行方向の反対側も描画するか)の判定に行っていないですねこれ…   その中身も上り線前提っぽいですし…   (追記)PS2版、Windows版共に修正しました。これで大丈夫なはず… ------------ 2021/08/20   ↓の件でとりあえずフリーランで少しやっただけですが動いてはいました。   背景が寂しくなる代わりに建物の倍率が元の状態よりは上の状態にはなっていましたが   劇的に変わる訳でもないので、   結局、表示欠けや倍率の上下が激しくても元の方がいいかな…という結論になってしまいました。   最初に試した時はデータの差し替えが中途半端になっていたせいで   途中駅から始めようとすると大抵は黒画面やフリーズになる中、   時々変な所からスタートする場合があったのが面白かったので   暇があったら動画にでもしてみようと思います。   そういえば、運転中の視線移動の角度制限解除コードを作っていませんでした。   以前視線の角度が入るアドレスを調べた時は分からなかったんですが、   視線を左に向けたときは角度の値がプラス、右ではマイナスの値になる所   左側がマイナスだと思い込んでサーチツールで大小比較していたのが原因でした。   「前回と値が異なる場合」のみで絞り込みをしたらあっさりアドレスが見つかり、   通常版では295040・295044で縦横それぞれの角度が入り、   プログラムの12A0F0で書き込みをした後、値の範囲チェックが入っていました。   今回はこの範囲チェック部分をスキップするのではなく、   PS2版各作品では何もしないと180度を超えると逆方向に戻ってしまうのを、   ちゃんと値をループさせて360度回せるように変更しました。   (180度辺りで回転が一瞬カクつくのは仕様です(手抜きともいう))   さらにWindows版のFINALでやったように、現在地から上り/下りどちら側を描画するか決める処理を   前方視点でもアウタービューと同じく視点の向きに応じて変わるようにしてあります。   (この辺りの流れは通勤編以外のPS2作品で大体同じですね)   なお横90度付近の切り替え点付近で表示されないオブジェクトが出てしまうのもFINAL同様です。   ↓とりあえず横を向いてみました      これをやったからには旅情編・プロ2・FINAL(Windows版は実施済み)も同じように直さないといけなさそうですね。   いつ取り掛かれるかは分かりませんが… ------------ 2021/08/19   PS2の山陽新幹線編、ベスト版は処理落ち対策でマップオブジェクトが減っている分、   描画距離改造で遠くまで表示できるのではないかと思っていたら   どうもプログラムで表示可能なオブジェクト数自体が減らされているようで   結局表示制限がきついままでがっかりしたことがあるのですが   最近になって通常版のDVDイメージファイルにベスト版のマップデータを上書きすれば   いいのでは?と思いましたが、はたして動くのでしょうか?   なおベスト版相当のWindows版にPS2通常版のマップを持ってこれないかと企んだことがあるのですが   PS2版とデータ構造が違うということが分かり、早々に断念しました。   テクスチャを荒くした軽量版マップを用意するのなら、ハイスペック用に通常版相当のマップも   収録してもらいたかったです… ------------ 2021/08/18   電車でGO!FINALのPS2体験版、本来は選択できない221系、223系のダイヤですが   実際にプレイできるのは下り223系の京橋→大阪間だけで、音は設定されているものの   車両は別のものが表示されてしまいます。   該当ダイヤの車両情報を見てみた所、どうも編成を指定する番号の位置が違うようで   103系のダイヤでは03→(編成番号)の順番(実際にはそれぞれ4byte値)となっている所、   221系、223系では(編成番号)→(何かの値)になっているようです。   本来は選べないダイヤなので、103系のダイヤだけ体験版に合わせて変更してあったのでしょうか。   なお体験版ではミュージックホーンは警笛と共通の処理になっているらしく、   途中でボタンを離すとフェードアウトし、鳴り終わってもボタンを押し続けていると   警笛過多で減点されます。 ------------ 2021/08/13   オリンピック期間にgoogleでプレイできるゲームの中に球が増えていく卓球があるのですが、   昔のガラケーアプリにそんな感じのがあったのを思い出したのは私だけでいいです… ------------ 2021/08/06   電車でGO!FINALのタイトル画面ではランダムで背景画像が切り替わっていきますが、   PS2版の体験版ではそのうちの1枚、下の画像で右下の車両はJRの車両では無い様な気が…      なお製品版だとこの右下の写真の部分だけ、別の車両に置き換わっています。   あと、エミュレーターのpcsx2でバージョン1.7.0系だとこの体験版は   運転画面でテクスチャや2D画像が正常に表示されないのですが(1.5.0系ではOKでした)   環境や設定によるのでしょうか…   (2021/08/31追記)    バージョンに関係なく、ムービー再生をソフトウェア描画にすれば大丈夫らしく    1.5.0はゲームフィックスのムービー(FMV)をソフトウェア描画を有効にする、    それが無い1.7.0は常時ソフト描画にするか、F9キーの描画モード切替で    ムービー再生前から終了までソフト描画にしていれば回避可能なようです ------------ 2021/07/27   何となく久々にPS2のグラディウスIIIをやってみましたが   このシリーズはパワーカプセルを取ると下のゲージが左から順番に点灯して   目当ての位置でボタンを押すとそのパワーアップを取得、   ゲージは消灯した状態に戻るという仕組みになっているのですが、   本作ではこの「ゲージが消灯した状態」というのは   内部的にはスピードアップより左側にある、0番目ともいえる   普段は見えないゲージに移動した状態になっています。      このゲージは普段はパワーアップの無い空のゲージなのですが、   本作は武器セレクトがあるためかメモリ上に各ゲージごとのパワーアップの   種類の番号が入る形になっていて、この0番目のゲージにも普段は00(何も無し)が   入っていますが、これを他の値に変えれば   「ゲージ消灯時にボタンを押すと特定のパワーアップを取得」ということが出来てしまいます。   (パッドコードと組み合わせて随時変更できるようにするとなお効果的)   オプションを入れれば開始直後に即オプション4つとかが出来ますし、   メガクラッシュやバリア系を入れてゲージが空の状態でパワーアップを連打という   やり方もできてしまいます。   なお他のゲージも同様に変更できますが、装備を取得してゲージが空になる場所は   パワーアップごとに固定なので、グラディウス外伝のような並び順の変更は   難しいと思います。   (例えばどこに指定しても、ミサイルを装備すると2番目のゲージが空になってしまう)   なおアドレスは$1001070〜で、1byte毎に0番目(消灯状態)のパワーアップ効果と表示内容、   1番目のゲージ(スピードアップ)のパワーアップ、表示内容…の繰り返しになっています。   パワーアップ効果(空白部分は不明)    00 効果なし    01 speed up    02 normal missile    03 photon missile    04 spread missile    05 2-way missile    06 tail gun    07 vertical    08 double    09 laser    0a cyclon laser    0b twin laser    0c ripple laser    0d option    0e snake option    0f    10 shield    11 free shield    12 force field    13 free way    14 mega clash    15    16 control missile    17 spread gun    18 e.laser    19 speed down    1a reduce(?枠)    1b normal shot    1c upper missile    1d small spread    1e remain option    1f    20 rolling shield    21 reduce(!枠)    22 reduce II(?枠)    EXTRA EDITではフォーメーションオプション→2d ・ローリングオプション→2eになるが    実際には該当装備を選択した場合、どのオプションの効果を発動させても    フォーメーション/ローリングが装備される(選択終了直後の番号で判断しているのかも)    その他の場合でこれらの番号を指定してもスネークオプションが装備される   表示内容    00 表示なし    01 SPEED UP    02 MISSILE    03 DOUBLE    04 LASER    05 OPTION    06 ?    07 !    08 メーター空状態 ------------ 2021/07/12   ps2_adpcmconvですが、おそらくPCMデータでループ開始位置を後半に指定すると?   ループ数だけ増え続けてフリーズしてしまうようです。   今までPCMでループするデータを取り扱っていなかったので気付きませんでした。   おそらくループの復帰処理で何かミスしていると思われますが   ついに今まで避けてたDLL部分の修正に取り掛からないといけないようです。   (ADPCM→PCMへの変換と再生部分(音声出力)はadpcm.dllが担当しています)   DLLの更新履歴メモを読み返すと最後の更新は2018年3月で   これは本体側で仮対応状態だった8bit PCMデータに正式対応する為に伴う細かな変更でした。   (※なお現時点で公開しているリストデータには8bit PCMデータを使ったソフトはありません)   その前の更新は2012年12月になっていて、   長年大きな変更や修正も無いまま、ここまで使えていたようです。   DLLのソースの怪しげな所は見つけたのですが、PCが変わって開発環境が別のソフトになっていて、   修正したソースを放りこんでもうまくコンパイルできないので   色々調べて設定を変えるか、当時の開発環境を引っ張り出してこないといけないようです。   →(追記)とりあえず旧PC(win7機)でコンパイルしてPCMループ問題は直りました。 ------------ 2021/07/12   データがひとまとめになっていて面倒くさがっていた、   JETでGO!2のps2_adpcmconv用のリストも作成しました。   メインのBGMは48000Hzの非圧縮PCMで、スタッフロール曲のフルバージョン?も入っています。   ところでCMP3で始まる圧縮データの展開方法ってどこかに出回っていないんでしょうか。   内蔵シーケンスのHD・BDデータの部分は取得できているので、   少し前にも書きましたが、圧縮されているシーケンス部分を取り出せれば   別途ネット上に公開されてるツールでPSF2ファイルを生成してプレイヤーで聞けるんですけどね。   一応、該当曲を再生中のエミュレーターのメモリダンプから取る方法でもいけそうですが… ------------ 2021/07/01   ↓に続いてタムソフト系SIMPLE2000作品、お姉チャンポン(お姉チャンバラ2の特別編)です。   お姉チャンプルゥもそうですが、こっちの方が追加要素があるんだろという考えで   通常版のお姉チャンバラ・お姉チャンバラ2は持っていません。   (世間の需要(?)は通常版の方が多そうではありますが)   データが多いせいか、数曲聞いただけでほったらかし状態だったのですが、   改めて解析してみると、特に変わった所はありませんでした。   ちなみに下のTHE 戦娘の曲も半分ほど(5曲)収録されています。   さらにもう1個、逃走ハイウェイも解析しました。これは最近買ったものです。   これも音楽は良い感じですが、いわゆる一般的なレースゲームでは無いとはいえ、   最初のステージが始まって流れる曲が予想外の曲調で驚きましたが…   ちょっと自信が無いのはオープニングなどのナレーションで、   サンプリングレートが48000Hzとかのよくある値ではなく、   ヘッダなども無くて正確な値が分からないので、聞き比べて大体同じくらいという感じで   28000Hzに設定しています。 ------------ 2021/06/30   THE 戦娘(なでしこ)、BGM目的でタムソフト製SIMPLEシリーズを複数集めていた時(2017年頃?)に   買ってはいたのですが、ps2_adpcmconv用リストデータを作っていなかったので作成しました。      このソフト、SIMPLEシリーズなのにいつの間にかプレミア価格になっているのは何故なのでしょうか…   (確かに購入当時も中々見かけなくて、SIMPLEシリーズなのに2000円より若干高かったソフトが    これだったような…)   BGMデータ自体は他のタムソフト作品と同様です。データによってインターリーブサイズが   複数パターンあるようですが、ps2_adpcmconvの更新履歴を読んでいくと   タムソフトのXAGファイル用にインターリーブ値自動判別機能が付いているようなので   それに丸投げしています。(←自分で作ったくせに憶えてない) ------------ 2021/06/19   ↓の2004年版吉宗のサウンド解析終わりました。   PACファイル、BDファイルは効果音・ボイス・短い曲などが入り混じっているのと   ループ再生するものにループ設定が掛かっていないなどあるのですが、   数が多いのもあってそこら辺の整理は断念しました。 ------------ 2021/06/11   旧掲示板で1年ぐらい前に質問があったPS2のパチスロソフト「吉宗」が   ふらっと立ち寄った店で数百円で売っていたので(BGM解析目的で)買ってみました。   買ったのは2004年に出た「公式パチスロシミュレータ」表記のものですが、   2006年に「プレミアムパチスロセレクション」として別バージョンが出ていたことを買った後に知りました。   (質問した方はどっちのバージョンだったのでしょうか)   PS2の中古コーナーも以前「まだそれなりの大きさで残っている」と書いていた頃に比べれば   大分小さくなりましたが、店にもよりますが出回りの多いソフトなら割と安価に買えるようになってますね。   一方で5年位前なら3ケタ〜数千円位で売っていたものが何故かプレミア化していたりすることもありますが…   ※なお掲示板にリクエストを書かれても参考にするかもしれませんが、対応するかどうかは完全に気まぐれです。    一切受け付けないという訳ではありませんが、持っていないソフトはどうしようもないので    基本的に期待はしないでください。   このジャンルは全く知識が無いのですが元の台だけではなくサントラもヒットしたそうで、   確かに音楽はいい感じです。多くがサンプリングレートが22000Hzなのが勿体ないですが…   (謎の空白データが(77777777バイト×6)かなりの容量を占めているのに…)   2006年版は当時の公式サイトに「サウンドもCD並のクオリティまでUP」と書かれているので   サンプリングレートも上がっているんでしょうか。   サウンドデータはVGSファイル、SOUNDフォルダのHD・BDファイル(PACファイル内にもHD/BDデータが格納)で、   VGSファイルは終端ブロックのサイズが可変タイプなのでちょっと面倒そうです。   なお少し前にJETでGO!2(PS2版)も買ってあるのですが、   メニュー画面の音楽はPCMデータですが、フライト中のBGMは内蔵シーケンスみたいです。   しかもシーケンスデータは圧縮されていて、他のツールを使ってPSF2データの作成も出来ないのが残念です。   →内蔵音源曲はWindows版ではどうなってるんだろうと思いましたが、    動画サイトで見る限り、サントラCD収録のアレンジ版を編集したものをループ再生しているようです。 ------------ 2021/06/07   Windows版FINALの2D画像の16:9画面用調整が出来ないかとチマチマといじってきて   まだ変な箇所は色々ありますが、それなりに見える状態にはなってきました。   本作は4:3解像度用に作られているため、   16:9比率のモニターではフルスクリーンでプレイする場合、    オリジナルの4:3比率→画面の左右が余ってしまう    フル表示→横長に表示されてしまう   という問題があります。   当サイトにはポリゴンの表示比率を変えてワイド画面対応、という改造はありますが   2D画像は横長に引き伸ばしのままになっていました。   文字などはそのうち慣れてくるかと思いますが、   速度計や写真・ムービーの車両が横長なのは気になる人もいるかと思います。      左:オリジナルの4:3比率   右:ポリゴン比率変更&黒枠無し改造で16:9解像度で起動 2D画像が横長に表示される   別件の改造の最中、メモリをいじりまくっていたら   6707D0の値を00にすると2D画像部分が画面に合わせて拡大されず、640x480用の表示になり、   640x480以外の画面サイズで起動した場合はここの値が01になり、   4C7218/4C721Cに入る画面解像度(ウインドウサイズ)のサイズに拡大して描画)   ということを発見したのを起点に、最終的に4B2520/4B2524の定数値を変えることで   2D画像の表示比率を変更できることが分かりました。   ただし、ポリゴン表示比率の変更は画面中央が原点となっていたのですが、   2D画像の表示は画面左上が原点になっているので比率を変えると中心がずれてしまいます。   今回は表示比率を合わせるために横サイズを小さくする方向にしているので、   表示が左に寄ってしまっています。        左:横幅が縮小された結果、本来画面外だった部分は表示の消去が行われないようで     残像のように残ってしまいます。(理屈は不明ですが、後に描画エフェクトOFFの場合のみ改善)   座標の値は最終的に41E280からの処理で使われるようなので、ここの処理に割り込む形で   横座標を加算することでまずは画面中央が中心になるようにはなりました。   画像によってはそのまま元データに加算すると、表示の度に右にどんどんずれていってしまうので   潰してもいい領域(使ってなさそうな文字列など)に一旦値をコピーして   元データのアドレスが格納されたレジスタをこの領域のアドレスに変更した上で   座標データの変更をしています。   なお座標は1点だけ指定するものと(通常の画像)、4点指定するもの(四角形の描画など)があるようです。   このままだと運転画面の情報表示が中央に寄っていて景色が見づらいので   (実際には4:3時の本来の描画位置ではあるのですが)   左右端に寄せたいオブジェクトの、座標指定をしている所を探して個別に書き換えていきます。   都合の良いことにアドレス734FE8に入っている値のアドレス(変動するので注意)からは   運転画面では速度、残り距離、ナビゲーションなどの座標が並んだデータが入り、   (スコア表示用の値のすぐ後ろに、この領域の該当項目のアドレスが入っていたことで発見)   全ての項目の座標が入る訳ではないものの、動かしたいものの多くがあったので助かりました。        左:表示位置を右側にずらして中央寄りにした状態     FPS表示が左に寄ったままなことから、他の表示位置が右にずれたことが分かるかと思います。   右:メーター類を左右端寄りに移動させた状態     戸閉め灯や違反項目表示は変更できていないので中央寄りのまま   不自然に見える所も色々と残っています。   黒枠外しの場合もそうですが、通常の描画範囲外の座標となる部分は   運転画面で背景色(昼なら灰色)が表示されず、建物が無い場所で黒い部分が見えてしまいます。   さらに環境設定で画面エフェクトを有効にしていると画面消去が行われず、   描画されない場所は前フレームの表示が残り見苦しくなってしまいます。   この他にもメニューで本来は画面外に出ているアイコンが端に見えてしまう、   入門編の説明で表示される矢印の位置が合っていない、   画面切り替えや出発前の路線図表示で画面外側部分が暗くならずに丸見え、   (停車後の暗転処理は座標指定が見つかったので対応済)   運転画面のメーター類が画面切り替えや設定変更で出入りする演出で飛ぶ方向が変な場合がある、   (標準状態と方向が違う・出現する時と外側へ出ていく時で向きが違うなど)   定速・定通ポイント表示が出現・消滅する時の処理を簡略化している、   などの問題点もあります。           ------------ 2021/05/24   過去の掲示板で、FINALでスコア獲得した時に画面中央に表示が出るのを消せないかという   書き込みがあって、その時は出来そうになかったので回答できなかったのですが   よく考えたらWindows版ならフリーランもどき改造でスコア加点の部分を探していたので   その近辺の関数コールを一つづつ潰していったらあっさりと出来てしまいました。   他でもこの表示が邪魔っていうのをちらほら見たことはありますが、   個人的にはそんなに気にはならないんですけどね…   PS2版だとまずスコアが加算される所から調査しないといけなかったのですが、   スコアのアドレスは既に調べてあるので、ブレークポイントでスコア増加時の書込位置を探し   付近(アドレス$164A68)のJALをNOPにすればOKと、こちらもあっさり出来てしまいました。   自分でも何故できないと思っていたのかが謎です。2D画像表示関連の処理から探さないといけないと   思い込んでいたのでしょうか… ------------ 2021/05/15   Windows版の電GO改造パッチ、下記の視線移動の後ろ向き対策は   それぞれメリット・デメリットがあるので   そのまま(何もしない)/カメラ向きにあわせて前後どちらか描画/常に両方描画の3タイプから   選べるようにしたいと思いますが、そうするとコンボボックスによるリストからの選択機能を   追加しないといけませんね。   プロ2の時刻修正のあり/なしとかもそうですが、どれか1つ選べというものは   選択肢から選べるようにすれば項目を分けずにひとつにまとめられるんですが   面倒くさがりなのでどうしても仕様を決めるのが億劫になってしまいます。 ------------ 2021/05/14   山陽新幹線編のプログラムデータには他路線も含めた駅名リスト(ローマ字表記)が入っていますが   (ちなみに体験版には車両名も入っていました)   何故か旅情編にもこれが残っています。ちなみにシンボル名だけ書いておくと    station_text_tokaidosanyo(東京〜博多車両所)    station_text_tohoku(東京〜盛岡)    station_text_joetsu(大宮〜新潟)    station_text_gala(大宮〜ガーラ湯沢)    station_text_nagano(高崎〜長野)    station_text_yamagata(福島〜新庄)    station_text_akita(盛岡〜秋田)   さすがに全部を収録するのは到底無理だと思うので、収録路線が正式に決まる前に   当時の各路線分の駅名をとりあえず入れておいたのでしょうか。 ------------ 2021/05/14   (下の件の続き)新幹線や旅情編でも同じような流れになっていたので、   この部分を描画距離を変えて複数回呼び出せばキャラ欠けを目立たなく出来るかも…と思ったのですが   どうやらこの部分は描画するオブジェクトを登録するだけ?のようで   描画距離を変えて複数回呼び出しても変わらないようでした。   描画距離短い→長いでも、長い→短いでも結果は変わらず長い方の結果が優先されるようでした。   なお新幹線のアウタービューやプロ2の停車リプレイで   車両に追従してカメラの向きが後ろ→前に変わる場面がありますが、   カメラがやや上から車両を見下ろしてる形になっているのもあって、   下記の横90度付近での描画範囲の切り替えが気にならないように工夫されています。   (切り替え点付近では建物が映らないようなカメラワークになっています) ------------ 2021/05/12   電GOシリーズの常時視線操作可能改造で、後ろを向くと何も描画されないという問題がありますが、   少なくともFINALのアウタービューはps2ccなどのカメラコードでカメラの向き先を   前後逆向きにしてもちゃんとマップ描画がされるんですよね。   つまり前方視点では描画範囲が進行方向側のみに固定されているが、   アウタービューでははカメラの向きに連動して変化する?と予想されます。   前方視点でもカメラ向きに応じた処理にならないかと、   視点モードの値(Win版だと7573B8)を読み込む所を調査した所、(参照箇所が多くて大変でした…)   47DBFEのMOV ECX,DWORD [7573B8]のECXの値を3(アウタービュー時の値)に固定すると   前方視点でも後ろ側が描画されるようになりました。   ちなみにこの部分、描画距離決定処理を呼び出す直前の箇所でした。   先日の対向列車の件といい、前々から気になっていたのにすぐ近くに答えがあったとは…   なお前後の処理を見る限りでは、   「現在位置より上り側を描画」「下り側を描画」の2種類の処理があるようで、   前方視点では進行方向に応じて固定、アウタービューではカメラの向きに応じて   どちらを行うか決めるという風になっている様です。   なので前後両方を同時に描画している訳ではないので、カメラコードでカメラ位置をずらしていたり   カメラの回転角が前後の境界付近(左右90度前後)では表示されないオブジェクトが発生します。   一応、上記の2つの処理を強引に両方行うようにすれば両側とも描画されるみたいですが、   描画範囲が重なる部分で影が濃くなるなどの問題も発生します。 ------------ 2021/05/07   (続き)上りの方は児島発車後以外は「終点岡山」と前後の文節がセットで1つの音声になっていて、   なおかつそれしか音声パターンが用意されていないようです。   一応、児島到着前は「児島の次は、終点岡山です」→「次は岡山です」(本来は発車直後用の音声)に、   岡山到着前は乗換案内(〇〇線はお乗り換えです)の無い「まもなく岡山です」のみにすれば   終点とは言わないようには出来そうですが、これはこれで違和感がありそうなので   個人的には変えなくていいかといった感じです。 ------------ 2021/05/04   (続き)下りの高松行き→松山行き以外でアナウンス修正をするとしたら恐らくこの辺りでしょうか。   <下り>(アナウンスが無い)   ・児島到着前   ・高松発車後   ・丸亀発車後   ・多度津到着前   (上記に加えて高松到着前の放送に「次の高松から進行方向が変わります」の音声を挿入)   実際の放送内容は知らないので、「次は〇〇」「まもなく〇〇、〇〇の次は××」だけでも入れておきましょうか。   <上り> 「<終点>岡山」とアナウンスされる   ・児島到着前   ・児島発車後   ・岡山到着前(できれば「(連結のため)10分間停車します」の音声も挿入)   思ったより修正が必要な箇所が多くて割と大変そうです。   アナウンスなしの下り4か所に関しては他ダイヤの音声と兼用できないか、   そうでなければ潰せる領域はあるかの調査も必要そうです。   これらは後回しにして、とりあえず松山行きの音声への変更だけにしましょうか…   あとプロ2は車内アナウンスの音量が小さくて聞き取りにくく、   効果音の音量を下げても運転士音声が被るので、   音声の音量設定を参照している所から調査して   運転士音声の音量を下げる改造をするという寄り道をしてしまいました。   (今の所Win版のみ、改造パッチの次回更新時に取り込む予定) ------------ 2021/05/01   (下の続き)サンライズ松山行きのアナウンス設定も一応データはあるようです。   高松行き版と同じダイヤ・駅設定になっていて、   岡山〜高松間では高松行き→松山行きの順番でデータが並んでいるので   上の方にある高松行きが優先されていた様です。   なので高松行き版アナウンスのダイヤ番号設定をダミーの値に変更(00とか99とか)して除外させれば   松山行きとアナウンスしてくれるようにはなりますが、内容は停車駅の部分が違うだけ程度の差であり、   次の高松から進行方向が変わるという音声自体は存在するのに設定されていなかったり   高松以降は発車後のアナウンスが無いなど、没だから仕方ないとはいえ   延長運転分が考量されていないと思われる作りになっています。   上記のダミーの値で潰した所の領域を再利用すれば(ただし他ダイヤと兼用になっていないこと)   発車後のアナウンスを追加したりはできそうですが… ------------ 2021/04/29   ↓思ってたのと結構構造が違っていて、まず開始時の車両紹介時のアナウンス、   発車前の駅ホームのアナウンス、走行中のアナウンスでそれぞれ別データになっていて   ホームと走行中のアナウンスはダイヤ毎ではなく、区間ごとにバラバラになっていて   データごとにダイヤ番号(複数指定可)、駅番号が指定されていて   プレイ中に現在の状況と一致する指定のデータがあれば再生されるという形になっていました。   今回は構造を調べただけなので、目的のアナウンスデータの調査は次の機会に…   (ダイヤ・駅番号指定部分と再生する音声番号のデータが離れて配置されているので調査が面倒そうです    おそらく先頭から1対1で対応しているんだと思いますが)   あと今回はシンボル残りのPS2版で解析した関係で   久々にPS2版を(エミュレータで)起動しましたが、PS2版の常時視線移動可コード、   駅を通過する際に一瞬視線移動オフになるのを無効化できていないので   特急ダイヤで視線の向きを変えていると少しずつ中央に戻ってしまうのが気になるので   いい加減直さないといけないですね。   →常時視線移動可能コードの方は修正しました。これで大丈夫かと思います。 ------------ 2021/04/28   プロフェッショナル2の没ダイヤの下りサンライズ瀬戸、   プレイできるのは松山行き(プレイできるのは多度津まで)なのに   アナウンスが高松行きになるのが気になりますが   (元々は何らかの条件(日付とか?)で高松行き・松山行きが切り替わるようにするつもりだったと思われます)   松山行きの音声データ自体は存在しているので、松山行きバージョンのアナウンス設定が   もし残っているのならば、それと入れ替えれば松山行きのアナウンスでプレイできるのではないかと   思い付きましたが、まずはアナウンスデータの解析からですね。   多分、駅ごとに発車時は音声〇番、到着時は×番というデータの繰り返しだと予想していますが…   (ダイヤデータと一体化していたらどうしよう…) ------------ 2021/04/14   今度は掲示板サービスが終了してしまうとのことで、また代替サービスを探さないといけないですね。   (今はSNSがあるのでこういうサービス自体厳しいのでしょうか)   幸い無料の掲示板は他にもまだあるようなので今月中に移転できるようにしたいと思います。 ------------ 2021/04/13   とある動画にて、FINALで描画距離改造をしても車両の描画距離が短いというのを見かけ   自分も以前から気になっていたのでPS2版で改めて調べてみました。   通常の前方視点では描画距離の倍率(アドレス2C0F98)が反映されていて、   こちらでは対向車両がきちんと遠くまで表示されていましたが、   一方でアウタービューでは変わっていないようでした。   前方視点では描画距離倍率が適用されているので、まずはそれがどこで決定されているのか探る為、   倍率値を読んでいる場所の中から車両の描画距離関連で呼び出されている箇所を絞り込みます。   描画距離倍率はプログラム内のメモリロード処理では$81A8(gp)でアドレス指定されているので、   lwc1 $fxx,$81A8(gp)となっている処理を探すため、81A8で16bit値検索します。   ヒットするアドレスの内、大半は描画距離関連で解析した時に見たことのある場所だったので、   消去法で1B329Cで読み込んだ後のJAL $143FC0の部分を見てみることにしてみました。   (この部分、描画距離が決定された直後の処理でした。こんなすぐ近くに答えがあったとは…)   この関数の詳しい処理は把握できてはいませんが、最初の方で   143ff0のlw a2, $8aa4(gp) → 現在の視点モードの取得(アドレス2c1894、0:前方 3:アウタービュー)   143ff4 beq a2, zero, $0014400c → 視点モードが0(前方視点)ならジャンプ   と視点モードによっての場合分けが行われていたので、   143ff4を10000005に変更してジャンプを常時行い、   アウタービューでも前方視点と同じ処理をするようすれば描画距離が伸びるようです。   (ただしこれで問題が無いのかまでは未確認)   (追記)一応上記コードを該当動画のコメント欄に投稿しておきました。   また当サイトの改造コード、Windows版改造パッチにも追加する予定です。 ------------ 2021/04/05   FINALの話に戻りますが、ダイヤ関連データの内、分割ダイヤなどの情報などがある領域で   「変えると出発番線が異なったりする?」と書いてあった所は、   やはり走行ルートの番号のようでした。   (ただし変えるとPS2版では画面が変になったり、Windows版では強制終了する場合も多々有り)   中央線の下りでは$10にすると、本編未登場の水道橋〜三鷹を緩行線で通るルートになります。   下りの分しか見つからなかったものの、まさか走行ルートデータが残っていたとは… ------------ 2021/03/28   プロ2の編成の構成情報も見つけました。   しかもこっちは2〜3車種位までなら混成が可能なようで   FINAL以上にあり得ない構成が作成できてしまいます。   プロ2にアウタービューが無いのが惜しいですが… ------------ 2021/03/18   Windows版の電GO改造パッチ、ポリゴンの縦横比率変更の項目は   ユーザー側で設定した値で固定する形になっていますが、   起動時に解像度設定を読むようになっているので   このタイミングで割り込んで画面比率を計算しておけば   値を設定しなくて済むなとは思いますが、肝心のコード作成が面倒そうでもあります。   PS2の改造に比べると使える空き領域はあまり多くないため   空き領域を使ったプログラム埋め込みは極力使わないようにしたいというのもありますが… ------------ 2021/03/15   電車でGO!FINAL、PS2版ではメモリアドレス$20D790、Windows版では$5263D8あたりから   各車両モデルの編成の情報(例えば「A-B-C-B-C-Dの6両編成」のような情報)が入っています。   該当アドレスから車両モデルの番号(この動画の後半の番号参照)、何かのアドレスの後に   4byte単位で1両ずつ構成する車両パーツの番号が続きます。(+$18Cで次の車両モデルのアドレス)   パーツ番号を16進数で+$206すると前後逆向きになり、基本的には片側の運転台(主に最後の車両)が逆向き指定になっています。   パーツ番号は全車両で通し番号になっていますが、   別データ(元々の車両モデルで別番号になっているもの)を混在させることはできません。   変更する場合、基本的には既存データを並べ替えたり、延長・短縮する形になるかと思います。   運転画面では30両まで設定可能?ですが、ミュージアムのモデル閲覧ではもっと短くしないとフリーズしてしまいます。   また、長くしすぎるとすれ違いが終わる前に先頭が存在範囲外に出て消滅してしまいます。      上の画像だと分かりやすくするために変な構成にしていますが、   編成数の変更とテクスチャの色変更などを併せれば   同形式の車両を使う別路線の車両の再現とかもできそうです。(もちろん手間はすごくかかりそうですが) ------------ 2021/03/12   山陽新幹線編、PS2初期版だとアドレス28c560に次の駅の番号が入っていて   新大阪→博多で番号が増えていくのですが、   番号の一番若い新大阪が0Fと中途半端な番号になっています。   これ、東海道新幹線で東京を0番とすると新大阪が丁度この番号になるんですよね…   (当時は新幹線品川駅は未開業)   体験版の自販機コーナーの「JR東海」といい、やはり元々は東海道新幹線を入れる構想があったのでしょうね。 ------------ 2021/03/12   アンドロメダ…?    ------------ 2021/03/11   ↓で追加したコードですが、どうも無効状態か常時ドア操作手動である程度自動運転させないと   ドア操作とアナウンス自動コードを入れても車両が動かないことが発覚して取り消しました。   (初期状態で常時ドア手動を有効にしていたので気付かなかった)   コードを入力したのに動かなかった方はすみませんでした。 ------------ 2021/03/05   PS2版FINALの車掌乗務関連の改造コードを追加しましたが、   こちらの動画で、車掌乗務以外のダイヤでも自動運転する改造を見たのが発端です。(また便乗ネタ…)   自動運転中にも時刻表示や次の駅名を出せないのかなと思って調べていたのですが、   その中で「車掌乗務モードか否か」を判断している所を探すことになるので一緒に見つけました。   上記動画ではアドレス29F960が0なら通常、1なら車掌モードとなっていますが   この値はプレイ中に書き換えても変化が無いので、プレイ中は別の所を参照していると推測しました。   車掌1Pモードの自動運転中は表示は無いですが、マスコン・ブレーキの変化はある(音も出る)ので   これらの書き換え元を辿っていると、3E0D50に現在のモード番号が入っていて、   プレイ中はここの値を基に各モード毎の場合分けを行っている様でした。   3E0D50の値は 0=通常の運転モード 1=入門ダイヤ 2=車掌乗務(1P) 3=車掌(2P) 4=リプレイモード と思われます。   ここの値はアドレス指定で直接読み込まれることもありますが、   基本的には15afe0(v0にこのアドレスの値が入る関数)を呼び出して取得するか、   v0にアドレスそのもの(=3E0D50)が入る15ae80を呼び出し、lw v1,$0000(v0)のように取得していることが多いです。   (後者の関数はこの後に続く各種情報の取得にも使われるので、必ずしもモード番号の取得とは限らない)   これらの呼び出し元を調査して、3E0D50が2や3であるかで条件分岐している所を1箇所ずつ書き換えていって   見つかったのが今回のコードです。   なお通常ダイヤで自動運転にしたい場合、ロード中(「〇〇Line #00」などと表示される場面)から   3E0D50を2に書き換えておかないと初期化がうまく行われないのか正常に動きません。 ------------ 2021/02/05   FINALのダイヤ関連情報に対向列車に関してや、駅番号リストなどを追加しておきました。   解析結果分の情報はどこかにまとめておくorリンクを集めたページでも作った方が良いですかね… ------------ 2021/02/02   <電車でGO!FINALの小ネタ>   山手線ダイヤ#1、最初の大崎駅でホームに入ってくる電車は   (通常は画面外ですが)実はホーム内に停車できていません。   →参考画像   別件ですがFINALの対向列車、youtubeでも変更している方がいるのでネタが被って書きづらいですが   (連結ゲームの件と違い便乗ではなく、元々以前から調べていました)   他のダイヤの対向列車領域を潰すか、空きメモリに置いて参照先を変更することで   出現数を増やすことは出来そうです。(読み込める量の限界は未調査)   ただしデータをいじると駅に停まるタイプの列車が(変更していないものも含めて)動かなくなる場合があるようです。   また、同時に存在できるのは2編成までで、2枠とも埋まっていると出現ポイントまで来ても列車が出現せずに   無視されます。   2枠制限を外せればよいのですが処理がどうなっているのかが分かりませんでした。   データを眺めてみたり変更して分かったのですが、駅出発時に3編成配置されていて   1編成が表示されていないとか(しかも表示されているうちの1つは画面外なので無駄という…)   各データは駅番号が設定されていて「次の駅が指定番号の時のみ表示」という仕組みになっていて   オーバーランでは出現しなかったり、停車前にはおらず、再開後に出現する車両がいるのはこの為ですが   処理落ち対策などで意図的に外したのか、それとも設定ミスなのか、駅番号が前後と全然違う値になっていて   出現しなくなっているものもあります。 ------------ 2021/01/28   電車でGO!の解析ばっかりだったので、たまにはPS2のBGM解析をしようということで   「蒼天龍 ジ・アーケード」のBGMデータをチェックしてみました。   今回解析するまで知らなかったのですが、音楽担当が初期の電GOと同じ人だったんですね。   BGMデータはSOUNDフォルダにファイル単位で収録されているので楽に解析できました。 ------------ 2021/01/27   電GO!プロ2でよく見かける不満点の一つに対向列車が少ないというものがありますが   (湖西線下りの朝の堅田行きは割と出てくるので、他のダイヤもこれ位の頻度で出して欲しかったですが)   複数のダイヤの対向列車データを合体させれば出現する車両が増えるんじゃないかと調査していたのですが   どうもダイヤ毎に出現ポイントがあらかじめ固定されてるようで、   taikouDat〜となっている対向列車データでは、その出現ポイントの番号との対応を記述したデータに   なっているようなので、出現数を増やすのは無理そうな感じでした。   ただ分かったこともあって、開始時の車両登場シーンは対向列車扱いなのですが、   これは特定の値を指定したデータがあれば表示されるというものなので、   登場シーンの無い、本編未使用の湘南新宿ライン115系ダイヤでも   他のダイヤを参考にしてデータを書き換えて、登場シーン用の対向列車データを作れば   登場シーンが表示されるようになりました。   ちなみにFINALの方は線路の番号と位置を直接指定する形になっているようなので   数を増やせるかまでは分かりませんが、出現位置をずらすことは可能と思われます。   ただこちらはこちらで、実行ファイル内では位置や車両、速度などが設定されているものの、   それとは別に外部ファイル(Windows版ではtaikouフォルダ)でも何らかの定義がされているので   変にいじると出現しないとか変な所で停車するとかになりそうな気もします。 ------------ 2021/01/22   FINALの車両定義データ内のパラメータ番号ですが、(ダイヤデータ解析情報を参照)   PS2版の場合、各駅開始時にプログラムアドレス14dd60で読みだされて2c1520にコピーされ   停車するまではこの値を参照して加減速している様です。   2c1520を固定すれば常時特定の車両の加減速力でプレイできそうですが、   アドレス14dd60での読込直後にも何か処理しているかもしれないので、   14dd60のlh v1,$0008(a2)[84c30008]をaddiu v1,zero,$00xx[240200xx]に変えた方が確実かもしれません。   範囲外の値にした場合は加減速が出来なくなりますが、速度のメモリを直接変更するとその速度のまま走り続けます。   また、2229f0あたりからが各パラメータ番号毎のデータ定義の様です。   まだ調査不十分ですが、パラメータ番号ごとに$1c単位でしょうか。   詳細は不明ですが、この中の値を変えると最高速度や加速度・減速度が変わるようです。 ------------ 2021/01/21   ↓のFINALの連結ゲームの変更について詳しく書いておくと、   PS2版の場合、アドレス294e70からのデータに運転ダイヤと連結ゲームの対応が列挙されています。   運転するダイヤ番号→連結ゲームのダイヤ番号→連結ゲーム後運転画面に戻る場合は0、運転終了の場合は1?の   4byte整数×3(=12byte)の繰り返しになっていて、ここを書き換えることで   特定のダイヤでプレイできる連結ゲームの種類を変更することができます。   ダイヤ番号は下記の通りです。中央線は未使用ダイヤがあって番号が飛んでいるので注意が必要です。   ※下記では、連結ゲームがないダイヤ番号(入門ダイヤなど)も含めて載せています。     山手線:$00〜$0A(入門〜ダイヤ#10)     中央線:$0B=入門 $0D=ダイヤ#1 $0F=#2 $11=#3 $13〜$1D=#4〜14   大阪環状線:$1E〜$2A(入門〜ダイヤ#12)    東海道線:$2B〜$3C(入門〜ダイヤ#17)   (車掌常務:$3D〜$40)   連結ゲーム:$41〜$4D(そのうち$41,$46,$47,$4A,$4Dは使われていない?)   ちなみに連結ゲームで通常のダイヤ番号($00〜$40)を呼び出すと、次の駅の停車位置が目標位置になるので   100%成功不可能になります。   また連結ゲーム用のデータを通常ダイヤで呼び出しても発車が出来ないので何も出来ません。 ------------ 2021/01/19   他の方が上げているこちらの動画によると、FINALの連結ゲームのデータに未使用のものがあるらしい…   ということで便乗して調べてみました。   以前ダイヤデータを調べたときに後ろの方に連結用のデータがあることは分かっていて、   通常ダイヤ同様の形式で車両などが設定され、ダイヤ番号も通常ダイヤに続く形で割り当てられています。   (連結先の相手の車両は対向列車扱いらしく、通常ダイヤ同様に別データの模様)   実際に連結ゲームで出てくる車両は8パターンあるようですが、データ上は13個分用意されていました。   現在のダイヤ番号の値でサーチするなどして、呼び出される連結用のダイヤ番号を変更できるようになりましたが、   上記動画で言及されている281系(ダイヤ番号$4A)に関しては当該ページでも書かれているように   音関係が別の車両のものになっている他、位置の設定がおかしいのか指定位置に停まっても見た目的には離れているなど、   仮で設定したものの、そのまま未使用になってしまったというような感じがします。      他の未使用パターン?は下記の通りでした。         (2021/02/01追記)   通常の物も含め、全パターン動画にしてみました。   →動画(youtube)   少し前からアップしていたのですが、ツッコミ所があるとはいえ   小ネタ的に上げたのに他の動画を超える再生回数とコメントが付いていて驚きです。 ------------ 2021/01/16  ↓のを動画にしてみました。(youtubeリンク)   →プレイ動画   →通常マップとの比較 ------------ 2021/01/08  プロフェッショナル2、もう無いかと思っていた未使用ダイヤがまだありました。  鶴見線のダイヤで、PS2版のシンボル等から推測するにテスト用?の様です。  Windows版で「turumiB_Test」なるフォルダ名が付いている、謎のマップデータは  このダイヤで使われていました。  データ的にはプロ2のメモ書きページにも書いてある、みどり22号テストデータ?の後ろに続いていて  みどり22号テスト版も含めたこのデータ郡自体にgameData_testと名前がついていて、  開発中のテストデータの様ですが、この鶴見線のダイヤは他の未使用ダイヤと違い、  gameDataAllという全ダイヤのアドレス一覧がある領域で指定されておらず  ダイヤ番号が振られていないデータとなっています。  以前にこのアドレス一覧を書き換えて試した時はフリーズしてしまったので、  データの残骸が残っているだけでプレイ不可能なのかと思っていたのですが、  他にもダイヤデータがあったので一通り試してみた所、4つあるダイヤデータの内、2つはプレイできました。  どれも鶴見〜海芝浦方面のダイヤなのですが、前述の通りマップデータが通常とは別のデータを  使っていて、基本は同じですが線路のテクスチャなど微妙に違う箇所があります。  また街灯の光のテクスチャが透過されず、黒い四角形が表示されてしまっています。  プレイ出来た2つのダイヤの内、1つは普通に鶴見→海芝浦へ行くダイヤで、  ダイヤスケジュールも通常の海芝浦行きのデータをそのまま使っていますが、  もう1つは鶴見〜海芝浦を往復、しかも一部の駅は停車せずに通過(快速運転?)と、  面白いことになっています。さらにどちらも2駅目から車両が変わります。  (これらはマップ確認や一通りの動作チェックの目的でこうなってるんだとは思いますが)  また復路では急に時間帯が昼に変わり、恐らく朝と昼のダイヤを繋げただけの様ですが  発車時刻が往路のままなので、次の駅で大幅早着になります。 ------------ 2020/12/27  PS2版旅情編の描画距離調整の続きです。  調整の基準にするModelInfoBufferNumber(24b914)ですが、  参照するのは描画対象となるオブジェクトのカウントが終わってから   0にクリアされるまでの間でなければいけません。  このアドレスはPS2DISの逆参照解析ではヒットしませんが、  このアドレスに対するロード/ストア命令はgpレジスタ(旅情編だと253070で固定)からの相対指定で  $88a4(gp)と出来るので、88a4で16bit値検索をするとSwapModelInfoBufferという関数内で  値がクリアされているので、この直前辺りで調整処理に飛ばします。  (他のPS2の電GOシリーズも現在の状態を示すデータはgpレジスタからの範囲内にあることが多いので   このように相対指定時の値で検索すると見つかることがあります。   gpレジスタはプログラムの最初の方、上方向への分岐ジャンプがある少し下あたりで定義されています)  面倒だったので調整処理部分は山陽新幹線編の物を使い回しました。  今回は使わないマップ番号や建物のみのカウント比較部分を削除して、  アドレス関係と倍率増減の基準値・変化量を本作用に変更しただけです。  描画距離関連はとりあえず出来たので、次は16:9対応です。  これも新幹線〜FINALの4作品で共通なので、シンボル残りなのもあってあっさり対応できました。  ポリゴン表示の画面比率(縦・横の表示倍率)はWinSetAspectで決定されています。  $f12レジスタが横の倍率(float値)、$f13が縦の倍率です。  (標準は縦が3f800000[1.0]、横が3f000000[0.5]、ただしゲーム中の値は後述の通り変動あり)  小さくするほど表示が小さくなる=画面内に表示される(ゲーム内の景色の)範囲が広くなるので  横の倍率を0.75倍して横の表示領域を広げれば16:9用の画面比率になります。  (横幅固定で縦をカットという手もありますが、表示領域が狭くなるのは嫌なので考えません)  ちなみにプロ2は固定値でいけるのですが、他作品はアウタービューのカメラズームも  この値を変えることで行っているので、固定値にするとズーム率が本来と異なってしまいます。  (Windows版は固定にしてしまっています)  ただしこれだけでは不十分で、確かに16:9サイズにはなりますが  画面左右端の広くなった部分で建物などが画面外に出る前に消えてしまいます。  建物の表示・非表示の判定領域に関わる部分を変えないとダメそうなので、  最初に解析したプロ2では長期間止まってしまっていたのですが、  画面比率が書き込まれる付近のメモリを適当に書き換えていた所、  理屈は分からないですが、volDown/〜Up/〜Right/〜Leftのアドレス+$08の値を書き換えると  画面内の上下左右の各方向のオブジェクトの表示される領域が変わる(小さい程広くなる)ことを  偶然発見しました。  この値はInitViewVolumeVec内で上書きされるので、この上書き部分を潰して  普段より小さい値で固定することで16:9にしても左右端の建物が消えないようにしています。  ※コードでは上下左右で全部同じ値に変えていますが、   上下領域は変えていないのでそのままでも良かったのかも… ------------ 2020/12/25  PS2の電GOシリーズ(通勤編除く)の描画距離ですが、細部は違いますが大まかな流れは大体共通していて、  各作品でも改造していることは大体同じようなことをやっています。  旅情編とプロ2はシンボル残りなので、以下は具体的なアドレスではなくこれらでの名前で表記します。  まずtest_get_rail_limit、〜wall_limit、〜subrail_limit、〜oki_limitという関数が順番に呼び出され  _RailDispLimit(線路1)、_WallDispLimit(壁など)、_SubRailDispLimit(線路2)、_OkiDispLimit(建物など)の  各アドレスに特定の値が書き込まれます。これらが各項目の描画距離の基本値となります。  この後にsetrendpowという関数で_rendpow(全体的な倍率)と、新幹線以外ではこの関数内でSetOkiDistArgが呼ばれて  _OkiDistArg(建物関係の倍率(係数?))が決定されます。(新幹線は別の場所で処理されています)  この時に〇〇DispLimit系の4つのアドレスは_rendpowの倍率で掛け算した値で上書きされます。  新幹線のみ、_OkiDistArgにあたるアドレスにも同様に掛け算されます。  (他のタイトルは建物の半透明率?の計算途中で_rendpowと掛け算をしており、このアドレスには掛けた値は書き込みません)  描画距離変更コードはこの_rendpowと_OkiDistArgの書き込み部分を潰した上で特定値に固定し、  またtest_get_〇〇_limit内でlui命令で代入される値を変えて〇〇DispLimitを変更することで実現しています。  ちなみにFINALでは普段の_rendpowの値は処理負荷(処理に掛かった時間?)から調整している様なので  PS2実機とエミュレーターで描画距離が異なります。(エミュの方が距離が長くなる)  プロ2は基本的には同じ値で、特定の区間に入った時のみ変えているような感じ、  旅情編はちゃんと見ては無いですが、視点タイプなどの状況に応じて色々場合分けをしている様でした。  新幹線は現在地に応じて、〇〇〜××の区間はこの値、そこから△△まではこの値…と  あらかじめ定義されたデータに沿って_rendpowにあたる値が変わるようになっていました。  ちなみに駅単位とかではなく、もっと細かい区間で区切られています。  (その割には初期版では処理落ちが発生していましたが…   これ以上落とすと見た目が悪くなってしまうとかの理由があったのかもしれませんが)  旅情編では描画距離を伸ばすとキャラオーバーなのか、表示欠けが発生してしまうので、  描画倍率を調整する機能を付けることにします。  (大きな通りなど、一部箇所を除けばここまでしなくても、   固定値でも十分な描画距離にはできるのですが)  これは描画対象となるオブジェクト数をカウントしているアドレスがあるようなので  この値を見て一定値を超える場合は倍率を下げ、逆に小さい場合は倍率を上げるようにして  キャラオーバーがあまり発生しない程度に描画距離を伸ばすようにしています。  この「オブジェクト数をカウントしているアドレス」ですが、視点の向きを変えたり、  描画倍率を変えたりしながら外部のチートツールのメモリサーチで絞り込みをしていきますが、  大小比較などの値の変化で絞り込む場合、カウント途中の値で比較をしてしまい  うまく絞り込みが出来ない場合があります。  ESCキーでエミュレータを一時停止させるとvsync辺りまで処理してから止めるのか、  全てのカウントが終わった状態になっているので、必ずこの状態にしてからサーチを行います。  その結果、24b914のModelInfoBufferNumberという名前のアドレスが  描画キャラクタ数と連動して値が変わっているようでした。  ちなみに24be30(OkiCheckNumber)には多分OkiDispLimitの範囲内の建物のキャラクタ数?が、  24be34(OkiRendNumber)には描画対象となる建物の数が入るようですが、  山陽新幹線編と違い、建物のみのカウントは今回は使わない予定です。  今回はこのアドレスを求めただけで終わってしまったので、続きはまた別の日に… ------------ 2020/12/16  ↓の件について取り掛からずにふと気になってしまったこととして、  Windows版の電GO!FINALの音声データを見たことのある方なら知っているかもしれませんが  本作は路線ごとに運転士の音声が違うものの、データ上は4人とも全路線分の駅名の音声が入っています。  Windows版ではファイルを入れ替えれば違う運転士音声でプレイできますが、  PS2版でも路線もしくは運転士に関する番号が入ったメモリがあれば別の音声にできるかも、と調査してみました。  12/9に書いたダイヤデータの路線番号(0〜3)を変えてみた所、いきなり音声が別の人に変わった…と思いきや  読み上げる駅名や出発前の路線図、次の駅名の表示までもがその路線のものになってしまいました。  とはいえ、ここが運転士の音声に関わることが分かったので  もし音声を読み込む前に運転士の種類と路線の指定が別々になっていれば…という淡い期待を持って  ここへの読み込み箇所を調べていった所、ダイヤ一覧から分割ダイヤ選択画面に切り替わる瞬間、  18c264の処理でv1レジスタに路線番号が入り、その後の場合分けで決まるa1レジスタの値が  運転士音声のデータ番号?らしきことが分かりました。  v1=3(東海道線) →a1=$6a    2(大阪環状線)→  $65    1(中央線)  →  $60    0(山手線)  →  $5f  となっていますが、番号が飛び飛びで不自然ですね…ということで右側のa1の値をずらしてみると  同じ声で別路線の駅名を言うようになりました。     中央 大阪 東海 山手  音声A 5c 5d 5e [5f]  音声B [60] 61 62 63     音声C 64 [65] 66 67  音声D 68 69 [6a] 6b []内が標準値  このような対応になっているようです。路線番号と順番が違うのは、  恐らくこちらはファイル名順(Chuo/Osaka/Tokaido/Yamanote)か何かだと思います。  (一応、1つずらせば(山手線を先頭に持って来れば)同じ並びにはなりますが)  なのでこの辺りの処理に割り込み、特定のボタン(L/Rボタンとか)を押しながら選択した時に  任意の運転士音声に変更するコードを作ることもできそうです。(※作って公開するとは言ってない) ------------ 2020/12/15  12/9の電GO!FINALの件に関連して、スコア表示ツールで車両名表示を追加するのに  ゲーム画面を見ながら1つずつ手入力をするのは面倒そうだったので、  ダイヤ一覧表示用の車両名・種別名の番号と、画像データから入力したそれらの一覧を  組み合わせて表示用のデータを作ろうと思いました。  しかし、種別名は画像の格納順とゲーム中の番号が対応しておらず  メモリ上の値を1つずつ変えて全部チェックする羽目になり、  結局ゲーム画面から手入力した方が早かったのでは?というオチになってしまいました。  ただし画像を調べて分かったこともあり、車両名では「209系」が未使用、  (正確に言えば、中央線の未使用ダイヤ(プレイ不可)の1つがこの車両になっていました)  種別名では番号をいじっても出てこない(メニューに登録すらされていない)と思われる名前として  「通勤快速」、さらには「急行リゾート 白馬アルプス」もありました。 ------------ 2020/12/14  最近更新していないps2_adpcmconvですが、リストデータが更新の度に増えていくので  ゲームディスクのSYSTEM.CNFに記載されているプログラム名からリストを自動選択する機能を  付けておけば良かったかなと大分前から思ってはいるんですが、  この機能を付けようとすると、対応しているソフトを全部用意して再調査しないといけない上、  手元に無いソフトもある(実家に残っているかも不明)ということで長年放置されています。  この際、ユーザー側で手動で関連付けさせるようにしてしまいましょうか…  (2回目以降は楽になるものの、結局リスト選択が必要なので効果が薄い気もしますが)  あと再生中データの再生周波数、チャンネル数の情報も表示させたいなと思っています。  (何故今まで付けてなかったのかが自分でも謎ですが…タイトーメモリーズのツールでは表示があったのに)  そういえば、最近あれだけ解析している電GOシリーズにも対応しろと言われてもおかしくなかったなと  今更思いましたが(遅い)、調べる領域が違うので(改造はプログラム部分、音声はデータファイル部分)  そこまで気が付きませんでした。 ------------ 2020/12/09  FINALのダイヤデータを調査してみました。  Win版の電GOシリーズ用スコア表示ツールではセーブデータに残っている、  各ダイヤの駅ごとの☆マークの状況を表示していますが  (途中セーブ用に残っているのなら分かりますが、なぜ全ダイヤ分保存されているのか、   そもそもどのタイミングのものなのかが不明、   直近のプレイ?ハイスコア更新時?クリアマーク更新時?)  停車に失敗して☆が付かなかった時と通過駅のどちらの場合もマーク無し扱いで  区別がつかないので、ダイヤデータから通過・停車の情報を直接持ってこれないか  調べることにしました。  ※このマーク表示も現行の表示方法で続けるか(OOO.O------o---Oみたいな感じ)  それとも金:10 銀:2みたいな表示に変えるかで少し悩んでいます。  列車名表示なども加えるとスペースが足りなくなりそうなので後者になりそうですが…  ちなみに今回はPS2版で調査していますが、本作に限らず実行ファイル内のデータ部分をPS2DISで調査する場合、  SPACEでマーク→F3での逆参照解析だけでなく、そのアドレスを入れての32bit数値検索(Shift+F3)もした方が良いです。  (アドレス値が並んでいる部分がプログラム部分と認識されてしまうと逆参照解析できない場合がある為)  以前に調べていた山手線のダイヤ一覧情報(必要クレジットとかの情報がある)のアドレスから辿った結果、  まずメモリアドレス1f4190から各ダイヤの情報部へのアドレスがあることが分かりました。  (1ダイヤにつきアドレス1つ(4byte))  ここに記載されているアドレスから$2c(44)byteずつ、各種情報(もしくはその情報があるアドレス)が  並んでいて、その中にダイヤスケジュールへのアドレスがあることが分かりました。  時刻や停車・通過の他、乗車率や停車時に加算される時間の情報もありました。  ↓別途調べた駅名と番号の対応を合わせて、ダイヤスケジュール情報を出力してみました    なお対向列車などの情報は大元のダイヤ番号(=メニューでの選択位置)に依存しているらしく  今回調べた領域とは別の場所にあるようです。  (1f4190〜のアドレスを別のダイヤと入れ替えても対向列車や分割ダイヤ選択時の路線図は元のまま)  また中央線には使用されずにメニュー画面で飛ばされているダイヤが4つあるのですが  残念ながら一部データが空白になっていてプレイ自体不可能なようです。  マップ終端の駅を通過駅にしてしまうと、(次の駅が無いためか)通過した瞬間にフリーズしてしまいます。  山手線は池袋、大阪環状線は大阪を境にマップデータが分割されているらしく、  これらの駅に停車しないと先のマップが読み込まれず、先に進めません。  また起点・終点駅の大崎、天王寺をまたいで進むこともできないようです。  乗車率はfloat値かと思っていたのですが4byte整数でした。  上げるほど加減速が鈍くなり、最終的に全く加速できなくなります。  逆にマイナスにもできますが、下げるほどに加減速やGセンサーの上下が極端になり、  最終的にはこちらも全く加速できない状態になります。(車両により限界値は異なります)  以前ここに書いてあった解析情報は別ページに移動しました。(ここをクリック)
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